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コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はキャンセル) ※レバー入れ特格からの格闘は「レバ特N〜」と表記。捕縛から1回目の蹴りまではワンセットなのでフルヒットの場合「レバ特NNN」 ※特別威力の高いコンボを赤表記、数値に信憑性がないものにはとりあえず青表記。 ※コンボ最終段のメイン・N特格・レバ特は任意で変えられる。コンボ途中でもカットされそうなら適当にメインでダウンさせ離脱しよう。 ※前作Wikiの転用です。N格闘は派生の仕様が変わったため、あまり宛てになりません。アップデートによりダメージも変わってると思います!有志による修正求ム!! 威力 備考 サブ始動 サブ≫メイン 127 基本。安いが強制ダウン。というかこれしかできない場面も多い サブ≫サブ 90 たくさん撒いておくとたまに当たる サブ≫後覚醒技 358 サブ確定時というNTの勘が必要。当たるのを見てからでは間に合わない サブ≫NNN前派生 236 旗に2回当たると3段目で強制ダウン。 サブ≫NNN後派生 247 威力はあまり変わらないので前派生推奨。 サブ≫NNNN≫メイン 249 旗に2回当たると3段目で強制ダウン。☓ サブ≫前N レバ特 245 旗に2回当たると前格出しきりで強制ダウン サブ≫横NN 220 旗に2回当たっても全段入る。1回なら非強制ダウン レバCS始動 レバCS≫メイン 118 基本 当たった場合の追撃はコレか レバCS≫NNN 210 カット耐性ほぼ無し。ダメージがあまり変わらないため前派生or後派生推奨 レバCS≫NNN前派生 208 レバCS≫NNN後派生 209 レバCS≫横NN 178 非強制ダウン。 レバCS≫横NN メイン 210 ステは前ステで。 レバCS≫レバ特NNN 201 非強制ダウン 距離があるなら そこそこ高威力 レバCS≫レバ特NNN レバ特 216 レバCS≫レバ特NN レバ特NN 208 ダメはしょっぱい レバCS≫レバ特 レバ特 レバ特 210 カット耐性と威力が両立されているが、ブースト消費が酷い 特射始動 特射≫メイン 84~129 無難な追撃 特射≫NNN前 215 基本 威力面から、N出し切りと後派生は封印安定 特射≫横NN 187 N格追撃よりもカット耐性重視 特射≫横N レバ特 199 これができるならN格追撃でいい 特射≫NNN後 220 特射を全Hitさせると最後まで入らない。 ダメは特射1hitの時のもの レバー特格始動 レバ特(1) N特格初段(メイン) 122(127) コンボの最後に決めたい レバ特(1) NNNNN 247 非強制ダウン 取りこぼしが怖い場合に。カット耐性はお察し下さい。 レバ特(1) NNNNN(1HIT) レバ特 247 N格最終段の突きをフルヒットさせるとレバ特の蹴りが入らない レバ特(1) NNN前 236 ↑よりカット耐性が微妙に上がるが… レバ特(1) 前N レバ特 特格 277 レバ特(1) 前N レバ特 メイン 279 ↑威力微増し レバ特(1) 横NN レバ特 243 レバ特 メイン 163 敵相方に狙われていると思ったら。 レバ特 レバ特 レバ特 225 なかなかのカット耐性だが、ブースト消費がきつい レバ特 NNN前 249 サーチ変えが簡単で高威力。虹ステ1回しかできない時に レバ特 前N レバ特 262 主力。高威力 レバ特 は横ステ、前N は前ステ安定。前Nを出し切るまでが長い。BG消費大 レバ特 前N メイン 259 主力。手早く強制ダウン。最後をN特格で257 レバ特N NNN 229 レバ特N 横NN 226 レバ特N 後 175 着地する。 高高度で使用すると効果有りか? レバ特N レバ特N レバ特 234 レバ特NN レバ特NNN 240 お手軽な主力 だがカット耐性は微妙 レバ特N→CS レバ特NNN 223 ダレカータスケテヨー用コンボ ダレカータスケテヨーが聞きたくなった時にどうぞ レバ特NN 前N 234 レバ特NN レバ特NN N特格初段 242 レバ特NN レバ特(1hit) レバ特NNN 246 蹴り3段目から捕獲し、敵の目の前で横虹。もしくは捕獲から前ステ。ブーストは大量消費するが高度に関係なくできる。 N格始動 N 横NN 198 あまり使いどころは無いか。2つ下推奨 Nor横 NNN前 224 NN(1) 横NN 211 NN(1) レバ特NNN 221 NN(1) 横N レバ特 219 NN(横N) N特格初段 後格 186(187) カット耐性重視 NN NNN 226 NN レバ特NNN 233 NN(横N) NN 203 攻め継続 覚醒中は侮れない威力だが、今作の攻め継続の価値が薄い NNN メイン(N特格初段) 237 キャンセル即メインを出すと慣性でそのまま着地できる。威力は出し切りより少し低下する?N特格初段でも代用可能でその場合も慣性着地が可能 NNNN(1hit) メイン 237 NNNN レバ特 248 前ステで繋がるがダメージはあまり伸びない NNN射≫メイン 214 NNN射≫N特格 223 NNN前≫メイン 今作より可能になったコンボ。大きく吹き飛ばす 横格始動 横N(1hit) レバ特NN 221 横N(1hit) 横NN 211 横N レバ特NNN 234 主力。特格で移動するので、若干のカット耐性を得る 横N 横NN(1hit) 210 横N 横N N特格 228 横始動のカット耐性重視コン ダメもそれなり レバ特だと229 横N 前N 224 前格によるカット耐性あり 横NN(1hit) 前N 230 最速前ステで地上からでもつながる 前格闘始動 前始動はあまり出番は無いかも 前(3hit前後) 前(3hit前後) 前(3hit前後)... 204 ネタコン。拘束時間を活かした覚醒潰しにでも 前 横NN 231 前 NNN後 257 前初段はフルヒットさせない 前の当たり方によっては非強制ダウン 前 NNN前 246 同上 前のhit数によってはダメが下がる 前(1hit) NNN後 メイン 256 状況は限られるが高ダメージで微妙ではあるが動く 前 レバ特NNN 245 カット耐性重視。ブーストが有れば↓ 前(数hit) レバ特N レバ特N 227 カット耐性良好 前N メイン 215 前N 前N 243 前2回目がカス当たりすると入る 最速前ステで確定か? 前N レバ特 レバ特 266 前始動デスコン? BD格闘始動 BD格(3hit) レバ特NNN 221 地上からでも入る BD格(3hit) レバ特 レバ特 N特格 238 威力は高いがブースト消費が激しい BD格(3hit) 前N メインorN特格 238 地上からでも可能だが前格がシビア。上り坂では無理か BD格(5hit) 前N 207 BD格(6hit) レバ特N 188 その他始動 N特格(最速キャンセル) メイン 168 最速キャンセルでスタンさせる 後 レバ特N 173 後 レバ特 レバ特 210 ここまで伸ばすこともできる 覚醒限定 メイン≫メイン ダウン追い打ちでない CS N覚醒技 ダレカータスケテヨーからの最終秘伝 感情の起伏が激しいコンボ NNNN(1hit) レバ特 N特格 NNNN→NCS>後覚醒技 367? NNN後 レバ特 NNN後 レバ特 N特格 あまりダメが伸びない 横N 横NN 覚醒中のダウン値軽減でようやく入る 横NN レバ特 N特格 横始動から300越え、カット耐性もそこそこ。最後はメインでも良い 前 前 前 覚醒技 すごい蹴る。カット耐性は微妙。魅せコン 後≫レバ特NNN 覚醒中に後格が当たったら。角度がつくのでやや掴みにくい レバ特(1) 前N 前N 前格の当たり方により変動 レバ特(1) 前N レバ特(1) レバ特 N特格 特射(1)から覚醒で335? レバ特 NNN後 キャンセル1回で高火力 レバ特 横NN メイン メインは最速前ステで そこそこ動く レバ特 レバ特 前N ↓と使い分けるといい レバ特 レバ特 レバ特N N特格 レバ特 レバ特 レバ特 レバ特 ダメージとカット耐性に優れるが、BD消費大 レバ特 レバ特 レバ特(1) レバ特 レバ特 高度限定。2hit手前近づいてからキャンセルで安定。 レバ特N レバ特N レバ特 レバ特NNN 前N 前虹で繋ぐ。虹ステ一回でできるが遅すぎると落とす 前N 前サブ≫真・流星胡蝶剣(後覚醒技) ロマンコンボ。受け身を取られず、高度を確保する必要有り レバ特 N特格 (最速キャンセル)真・流星胡蝶剣(後覚醒技) 超威力。N特格 後覚醒技の繋ぎは本当に最速キャンセル、かなりシビア。条件ナシだが非常に難しい。 レバ特 前 (サーチ替え)N特格 (サーチ戻し)真・流星胡蝶剣(後覚醒技) 363 コンボ動画出典。敵相方が緑ロックであることが必須条件で操作も複雑だが実践でも狙えなくはないデスコン。 戦術 前作からそうであるが、格闘機全盛だった前々作とは違い、強力な射撃機が増えてバランスが変わっており、難儀な相手が増えた。 よって、カテゴリーとしては近接機ながら、これまで以上に派手な活躍を見せて勝ちに行くような機体ではない。 あくまでも頼りは相方、メインによる強制ダウンや、サブ・特射のスタンを活かした時間稼ぎが主な仕事となる。 時限強化を持つ相手には、この妨害が特に効いてくる。ドライブ・覚醒中の相手に対しては、無理に狙う必要はないが決まればある程度優位をとれる。 また、相変わらず闇討ちからの格闘コンボの火力は高めで、コンボを決められれば試合の空気を物に出来る。 しかし、生格闘で攻めていけるほど格闘は強くないし、必ずしも使いやすいとは言えない射撃始動で決めないと安定しない。 高耐久と高性能な逃げ能力を誇る後格を駆使し、戦いの舞台作りを行う裏方こそがドラゴンの役目。 今回もサイサイシーの言葉通り、「大切なのは平常心」。 序盤は赤ロック距離になんとか敵を抑えて、サブやレバーCSを撒くことくらいしか出来ない。 射撃戦ではほとんど役に立てない以上、出来る限り妨害に務めるしか出来ない。 相方が同じ裏方タイプだと相当しんどい戦いとなることを覚悟しなくてはならない。相方が格闘機でも相手次第では厳しくなる。 サブに引っかかった敵は、基本相方に取ってもらうほうが低リスクでリターンをとりやすい。 よってある程度相方に見える位置で戦う必要があるし、相方を信じて自分は追撃しない勇気と信頼も必要。 サブは引っ掛からないと仕事をした気にならないかもしれないが、 進路を妨害して敵のペースを掻き乱す行為は相手の調子を狂わせるという意味で効果を発揮する。 とはいえ当てるのと当てないのとではプレッシャーも変わってくるので、当たるように仕向けるテクニックや読みは重要。 せめて、レバー入れでしっかり相手の着地に合わせられるようにしよう(詳しくは下記の旗講座参照)。 放置安定と言われる数多くの機体の中において、現在のドラゴンは放置に特に弱い。 武装は全て足が止まるうえ射程が非常に短く、機動力こそ高めだがその欠点を補える程ではない。 総合的に見ると高機動の相方と足並みを揃えるのはむしろ不得手と言える。 カットに関しては、メインを初め絶好な性能な持っているように見えるが、 短い射程限界の関係で近づかないと届かないというデメリットがある。 格闘に格闘を仕掛けるのに近いリスクがあることを頭に入れつつ、足並みさえ揃えれば、 カット・逃げなどで相手をかき回すのには非常に向いている機体である。 とにかく単体での殴り合いや撃ち合いは出来ないので、相方の活躍に紛れて相手のペースを乱すことに終始しよう。 手数の多い射撃(無限リロード射撃、弾幕)、強誘導攻撃、強い押し付けなど、格闘以外の攻めにはそこまで強くない。 身体が小さいため基本的には当たりづらいのだが、地走という制約から射撃から逃げ続けるのはそれほど得意ではない。 MF独特のフワステと相性が悪い挙動や、高めだが地走の制約がある機動力も足を引っ張っている。 誘導を切ることを他機体以上に意識しないと、ひたすら被弾してむしろドラゴンにとってタブーである先落ちを貰いやすくなる。 逆に言えば本機の利点である耐久値の高さや優秀な後格は、それ故の調整とも言える。 特に後格は、これらから逃れるための最高にして唯一の手段なので、しっかり使いこなせるようにしよう。 また、ガードを適材適所で成功させることもドラゴンには重要なポイントの一つ。 ドラゴン側でしっかりターゲットを取らなくてはいけないのだが、前に出過ぎても苦しく、さりとて放置されても厳しい。 絶妙な距離をとりながら仕事をするのは大変困難であるが、ハマれば名脇役として凄まじい活躍をすることが出来るだろう。 覚醒 耐久力が高いので、2回覚醒は比較的安定する。 ただし下記のドライブとの合わせはかなりタイミングが限られるため、ドライブはあまり考えないで使うほうが良い。 覚醒コンの中には平気で300コンを叩き出すものがいくつかあるが、どれも難易度がかなり高く、一部はカット耐性に不安あり。 前作までとは違い覚醒中のメインも強制ダウンになり、SAの押し付けには強くなった。 一方、覚醒中のメインは相手を寝かせてしまいドラゴンの火力を生かせなくなってしまう。 あくまで緊急の自衛手段として機能するようになっただけであり、覚醒中のメインはコンボの締めやトドメ以外ではあまり使いたくないところ。 逆に覚醒中はメインの火力があがるため、100以下の耐久のバリア系であれば貫通ダメージが入る。 デスヘルやデュナメスの換装系のガード判定でもないかぎりは、狙っていく価値はある。 ドライブ 基本的にはFドライブ推奨だが、死にかけの足掻きでもっとも重要視される後格でドライブが発動してしまう大きな欠点を抱える。 覚醒と合わせれば生格闘で一気にダメージを持っていけるが、カット耐性の低さはほぼ据え置き。 元々の格闘の性能がアレなので相手によってはFドライブは無駄になりやすい。 かといってSドライブが活かせるかと言えばそれも微妙で、自衛力の向上はともかくワンチャン力はほぼ皆無。 Fドライブ 格闘の性能が底上げされ、ねじ込むには到底及ばない性能だった格闘を押しこみやすくなり、コンボの幅も広がるなど至れり尽くせり。 しかし、自衛に必要な後格で発動してしまうというデメリットはあまりにも大きい。 後格のないドラゴンは、フワステが出来ない(厳密には活用しづらい)機体というあまり響きの良くない状態に成り下がる。 かといって「発動しちゃったから強引に…」という選択肢が通用するほど、性能は爆上がりしない。 発動させられてしまったら、ドライブ活用は諦めるという割り切りが大切。 相性は悪いとはいえ、活用出来れば持ち味である火力は存分に発揮可能。好機かどうかを判断する力が求められる。 Sドライブ こちらのほうが発動するタイミングを思い通りにしやすい。 しかしメリットと言えばそれくらいしかなく、メリットはほとんどない。 瀕死の状況において発動するドライブだけに、自衛手段の底上げとしてはまあまあ有用。システムと噛み合っているのはある意味こっち。 ただ、キャンセルルートの増加は、全武装で足が止まるドラゴンにとって旨味は少ない。 デメリットもメリットも少なく、選択肢として完全に外すほどではないが、Fドライブのメリットとデメリットを考慮しても選択肢としては弱い。 敵機体別対策 射撃機体 今作でも中距離以遠に対抗出来る武装はなく、なおかつ本作では優秀な射撃武装が増えた。 よって現在では厳しい対戦相手がさらに多くなっており、しかもそれらは人口の多い機体でもあるのが痛い。 射撃戦には出来るだけ付き合わず、というか持ち込ませず、相方を頼りに上手くドラゴンの有効射程を維持することが大事。 相方への依存度が、というより負担が大きくなるため、相方の強みを潰すこともある。 連携重視はもちろん、固定なら機体選びと綿密な作戦立ては必須である。 シャッフルではドラゴン側が、やや無理はあるものの頑張って相方に合わせるしかない。 格闘機体 今回もまた、ドラゴンの特徴をいかんなく発揮出来る得意な相手。 スーパーアーマー付きの格闘をメインで追い返せるのは相変わらず強い。 しかし前述のように強力な虹格に対しメインで対応するのは分が悪く、Fドラによって虹追いも凶悪化しているので尚更である。 ブースト・ダメージ負けしやすくなったうえ、逆にあちらからは大ダメージの危険性が増加。 つまるところリスクとリターンの差が前作よりさらに開いたと言える。 追加されたボルトガンダムは、使いようによっては新たな自衛択であるが、そもそも使いこなすのが大変なので安易には使わないこと。 一方、特射はアプデで滑るようになり、自衛択としての信用度は増したので、手痛い反撃を加えやすくはなった。 覚醒・時限覚醒などをメインや特射で潰すなどして尽く相手の気勢を削ぎ、じっくり追い込んでいくというのがセオリーだろう。 低コスト相手であっても無理に格闘合戦に付き合うことはない。というか、付き合ったところでまともに勝てはしない。 ※立ち回りについては永遠に未完成です。意見・加筆大歓迎。 テクニック 後格闘ズサキャン(仮) 後格闘の仕様を利用することで、移動に緩急をつけるとともに、長距離を移動することが可能。 ただし、隙が大きいので使用は中距離以遠に限られるか。 特格応用 格闘を使った着地ずらしは広く認知されているテクニックだが、特格の初段は突進速度などの理由からこれに最適。 ブーストに余裕があるなら特格の突進力と虹ステや虹キャンを併用し、相手を追いかけるなどの応用も可能。 MF式高速移動(仮) BDをした瞬間にジャンプすることで、少ないブーストで恐ろしい距離を素晴らしい速さでジャンプできる。 以下、発見者の報告をスレより抜粋。 MSが放物線を描くように飛ぶ、左右斜め前で追いかけることでバズなどの高誘導兵器も回避できる ゲージが少なくなってきたな…と思ったら後格闘着地ステップNDジャンプ ステキャンで再度追いかける 逃げの場合はジャンプ終わり際で特格闘を挟むとステージの端から3分の2ほど移動できるぞ!! ドラゴンなら1ブースト3回、2回の辺りで後格闘着地ステップでゲージ0にならないので擬似ステキャンが出来る 格闘を虹キャンしたところを即ジャンプすることによっても同様の効果が得られるらしい。特格で顕著。 移動手段として最適だが、隙が結構あるのでこちらも使用は中距離以遠での使用が主か。 跳びキャン 地走ジャンプの瞬間にステップをするとズサ無しで地上判定のステップが出せる。ズサキャンの一種とも言える。 BDからノンストップでステップが出来るという、既存の概念を打ち壊す画期的なテクである。 ただタイミングはシビアな様なので要練習。 サブ射撃のテクニック +少林寺的な旗講座 本機体特有と言っても過言ではないユニークな武器。が、他の設置武器と比べると判定が狭かったり発生が遅かったりと難がある。 ただ、他にない良さとして、「4セット任意でおける」「回転率が良い」などあり、扱いは難しいが代えがたい個性も強い。 とはいえ、基本的に狙って確実に当てるのは難しい武装である。が当たるように仕向けることは可能である。 適当に撒くだけでも効果はあるが、貢献度はまず低いだろう。当てられなくともせめて相手に「当たりそう」と思わせることがポイント。 また、フラッグは対人戦でないと効果的な設置方法が掴みづらい。CPU戦での練習は無意味ではないが効果が薄い。 ただ、CPUに狙って当てられるくらいではないと、フラッグを戦いで使っても無駄な隙を晒すばかりである。 基本的な当て方 サブはレバー上、左、右、下(N)の4つの方向に撃ち分けられる。初め使ううちは、撃ち分けても相手が通り過ぎた後に落ちるだけで無意味になりがち。 ただ、基本は進んでいる方向に合わせてとにかくフラッグを置き、プレッシャーを与えるだけでも十分。 そのうえで、1個1個を当てようとして投げるのではなく、最初の2・3発は囮にして、残りの1・2発を本命として設置すると意外と効果が見えてくる。 単調な移動をする相手なら、移動の癖さえ見切ればタイミングは難しいが、着地に合わせること自体は意外と容易に感じられる。 真横や目の前にフラッグが落ちてきて、一瞬相手がピタリと停止する姿を見られれば、相手を十分に焦らせている証左。 また、あらかじめフラッグを設置し、クローで相手を上手く任意の方向に誘導して引っ掛けるということも出来る。 一応クローや特射などでプレッシャーをかけ続けるのは、多くの相手との戦いで現実的とは言えないやり方ではある。 ただ、動きの鈍い相手はクローの存在が脅威になるので、追い込みとしてこういう置き方のフラッグはより効果的となるだろう。 フラッグ撒きの型 【万能守備型】 敵 旗旗旗 龍 攻めにも守りにも使える基本形。基本N、後で設置。 敵は無理に攻めて来れなくなり、自分は相手の動きに合わせて他の形にシフトできる。 【攻性格闘型】 旗旗旗 敵 龍 起き攻めや距離を詰めるときに使う。前で設置。 万能守備型から相手を飛び越す事でもこの形に。 敵を後方に逃がさず格闘戦に持ち込む。 純粋に近接性能で負けている相手にはワザと隙を見せて格闘を振らせ、それをシールドするとノックバックで当たる。 覚醒クローを当てるとフラッグに磔にできる。カッコイイ。 【背水反撃型】 敵 龍 旗旗旗 肉を切らせて骨を断つ対格闘機用カウンター配置。わからん殺しの一種。 万能守備型から前に出るとこの形に。起き攻めで敢えて出すのも一つの手。 敵の格闘をわざと食らうとフラッグに引っかかってくれる。 意外なあたり方をすることも。 【攻性格闘V型】 旗旗 旗 旗 旗 敵 旗 龍 起き攻めで使用。後退はもちろん左右のステップにもある程度強い。 BD格で突っ込むと敵に残された選択肢はBR迎撃のみになる。 角度を調節することで移動妨害型との併用も。 【移動妨害型】 旗 敵旗 旗 龍 中距離で着地を狩るのに使う。敵機が下降を始めた頃に横フラッグ。 反対側から回り込むように動くとヒット率が上がる。 【防性射撃縦型】 旗 旗 旗敵旗 旗 旗 龍 移動妨害からの発展系。或いは起き攻め。高リターンより低リスクを選択した形。メインで相手を動かしフラッグに当てる。 別に格闘してはいけない訳ではないが大体相手は逃げようとするので無理に追わない方が良いことが多かった。 【防性射撃横型】 旗旗旗 敵 旗旗旗 龍 万能守備、攻性格闘からの派生、或いは起き攻め。 縦型よりより守備的になるがここから当てに行くには回り込んで縦型にする必要がある。 また、敵上空を陣取り、縦型と横型を往復することで混乱を誘いやすい。 【奥義ドラゴンプリズン】 旗旗旗 旗 旗 旗 敵 旗 旗 旗 旗旗旗 龍 相手は死ぬ。 NCSのテクニック +ロシア式おっさん講座 ※活用法はまだ研究中です。 ボルトガンダムは、リターンは充分にあるものの、使用適正場所が限定されすぎている。 基本使う時は先読みでしか機能しないため、命中がまるで確定しないことから使いづらいアシストである。 なくても問題ないくらいの武装だが、ドラゴンにとってはこれまでにないタイプの武装で、他に代えがたい活用法がある。 使いづらいことは間違いないが、それだけで封印してしまうのはちょっと勿体無い。 扱いさえ分かれば機能させることは可能なうえ、ドラゴンの価値をさらに上昇させることが出来る。 アニメ本編よろしく、おっさんとのコンビネーションでさらなる高みを目指そう。 ボルトってどんなアシスト?1.発動するとドラゴンが向いている敵の方向に対し、やや高い位置に出現し、自機の2機分くらい手前に着地して爆風を起こす。激しく動く相手だと落下位置が予測しづらいので注意。 2.台詞で言うとおおよそ「行くぜ!おっさ●ん!」「おっさん!たのんだ●ぜ!」の●くらいのタイミングで着地。 3.上記のタイミングは、ドラゴンの高度によって多少変わる。 4.赤ロックでも緑ロックでも誘導は一切しない。 5.判定はボルト本体とその身体が埋まる程度の爆風のみ。爆風判定はそんなに長く残らない。 6.当たると相手を打ち上げる。打ち上げ拘束時間はマーメイドよりも長い。サブ・特射と違い二重スタンは起きない。 7.ドラゴンがBDでキャンセルしてもボルトは場に残る。 8.爆風はドラゴンに判定が発生しない。 ボルトの使い所ってどこ?相手が明らかに盾での粘りを狙っている時恐らく開発側が想定しているだろう使用法。自分より前に着地するので、上手くいけば低リスクで盾捲り可。チャージの関係上すぐに出せないうえ着地が遅いので、「ガードされた!おっさん頼んだ!」では間に合わない 相手がこちらに生の格闘を叩き込もうと狙っている時落下が遅く、爆風もそんなに判定が残らないのでタイミングは難しいが、直線的な動きの相手ならタイミングと落下場所さえ覚えればちゃんと狙って当てられる。こちらも先置き狙いのみ。 敵が誘導切りを纏いながら強引に攻めようとしている時誘導しないという特性は、同時に誘導切りの武装の影響を受けないというメリットもある。F91やW0など誘導切り武装は誘導切り中に被ダメが倍増するので、狙う価値はある。 フラッグと絡めた牽制フラッグほど遠くには放れないが、フラッグにボルトも混ぜることで一種の威嚇として活用出来る。いわば第五のフラッグ。ただこれに関してはマーメイド撒きのほうが相手の足を動かせるのでリターンに劣る。 応用的運用案 1.ボルトの爆風でドラゴンの身を守る 接近拒否のテクニック。もしボルトを活用するのであれば、現状一番有効でわかりやすいのはこれ。 ボルトは出現位置の関係上、BDで滑りすぎるとドラゴンが余裕で追い越してしまう。 しかし、出現・落下位置は前述のように固定で、しかも目の前である。そしてアシストなので自機に攻撃判定はない。 これを利用して、敵が生格闘で突っ込んできた時、ドラゴンでボルトの起こす爆風に自ら飛び込む。 するとその爆風によって生格闘を防ぐことが出来る。 当たらなくても、相手に対する牽制にはなるので、生格をねじ込もうとしている相手には試してみる価値はかなりある。 飛び込むだけでなく、位置調整もかねてドラゴン自身もガードをしておくと自衛力が増す。 あくまで生当てを狙う相手に有効なのであり、強力な射撃始動で詰め寄られている時には有効とは言えない。 爆風の判定はほとんど見た目通り一瞬で、お願いセルフカットは期待出来ないからである。 2.ボルトを空中でとにかく連続投下する 誰もがまず思いついたであろう技。 無限滞空とほぼ同じ感覚で、後格の最大到達点についたらボルトでキャンセル、即座に着地、後格で飛び上がり…これを繰り返す。 ダウン後寝たままになった地走型にはなかなか有効。 しかしボルトは連続で素早くで放てるものではなく、爆風も広いとは言えないのでこれだけではプレッシャー不足。 なのでフラッグのばら撒きは必須、逃げ道を少なくしたうえで、ボルトを次々と落下させると効果的に活躍してくれるだろう。 どちらかというとプレッシャー・嫌がらせ目的という方が強く、無理して継続する必要はない。 相手が強く噛み付いてくるようなら切り上げて逃げることも重要。 その時は強制ダウンのメインが光る。 僚機考察 本作でも闇討ちくらいしかその火力を活かせるチャンスがあまりないドラゴン。 お膳立てされたところで自分から当てていくことは難しいので、一緒に前に出て行く機体が理想的。 そうでないなら、フラッグに引っかかった敵を確実に追撃してくれる機体が良い。というか今回はそちらのほうが前作より堅実。 前に出るけど、フラッグの追撃もちゃんと出来る相手は正しく絶好の相棒である。 ただしメインは強制ダウン属性、サブは位置が悪いと相方の追撃を邪魔してしまうので、注意して撃つこと。 ドラゴンの場合、他の機体以上に高コストと組む必要がある。 低コスト機とは相性の良いものもいるが、あくまでも推奨はされない。 逆にシャッフルでは高コスト機でも相性の悪いキャラはかなり多い。一応そちらも掲載して考察する。 3000 ロック集め・火力とドラゴンの相方に欲しい能力を持った理想のコスト群。 与ダウン力に秀でた機体も多いため、メイン・フラッグで援護しながら敵を片追いするのが基本になる。 ドラゴン側が高コストを止められる状況なら相手の低コストを狩ってもらうのもありか。 +機体別考察 フルアーマーZZガンダム 言うまでもなくFAZZ側にダメージをとってもらい、ドラゴンはその護衛を担当するという形。 ZZ側が3000になったことでより噛み合いは良くなったが、ドラゴンにかかる責任も重くなっている。 フラッグ狩りに関してはハイメガがよく光り、しかも今回はFAZZに任意換装が付いたため、立ち回りの自由も効くようになった。 押し込まれると弱いので、ドラゴンがFAZZをしっかり守らなくてはならない。分断されるのは禁物。 ローリスク・ハイリターンは健在なので、ドラゴンはちゃんと相方が追撃出来る位置にフラッグを撒くように。 νガンダム・Hi-νガンダム BR・BZ・FFの基本の武装に高水準の機動力、そこそこの格闘を持った万能機のお手本とのタッグ。 こちらはフラッグによる敵の足止めと、近づいてくる敵の排除が仕事。つまるところ、高コのお守りが仕事となる。 νはFFを定期的に撒いてくれるので、旗に引っかけた場合の追撃が容易。νとしても、30格闘機連中から守ってもらえるのは頼もしい。 龍が万能機と組む場合の教科書のような組み合わせ。覚醒の使いどころ・特射の狙い所・旗の撒き方など、勉強になるところが非常に多い。 この機体と組めることが、龍使いの第一歩と言っても過言ではない。 V2ガンダム 相性はかなりいい。相方を守る能力に欠けるV2と自衛力の高いドラゴンは非常に噛みあう(他の時限換装機にも言えることだが)。 V2が生のときはV2アサルトとフラッグで籠城戦。V2AB時はフラッグにかかった敵をメインなりサブなりで打ち抜いてもらう。 V2も生の時は格闘迎撃が得意な機体ではないのでドラゴンは常に近くにいながらプレッシャーをかけてあげよう。 ゴッドガンダム ドモンのアニキとのコンビ。ゴッド側が3000に上がって強化を受けたことで、よりドラゴンとの噛み合いは良くなった。 ゴッドが前へ、前へと出る機体なので支援寄りのドラゴンとは相性は悪くない。 お互い格闘機のため、赤ロックが長い機体に引き撃ちされると辛くなる。とはいえマスターよりはまだ対抗出来る。 ドラゴンは出来るだけ片追いや疑似タイマンの状況を作ってダメージを稼いでもらいたい。 マスターガンダム ドモンの師匠とのガンダムファイト。相性は普通。 高機動の格闘機同士のコンビなので、荒らせればかなり強いが、師匠とは噛みあわない部分が多い。 龍は旗を引っ掛けつつ、じっくりと戦うのが得意なのだが、師匠は前に前にと攻めるタイプなので、フォローのために旗を撒く暇がないことも多い。 しかし、その分特射や生格闘を当てるチャンスは他機体よりも多い。このコンビの場合は格闘機として動いた方が戦いやすいかもしれない。 強力な明鏡止水が最大で5回も使えるので、常にワンチャンが狙える。 ガンダムエピオン 中距離以遠に有効な攻撃を持たないコンビ。マスターと同じなようで相性は正直悪い。 どちらも射程限界が厳しく、引き撃ちに対する脆弱さが他のどのコンビよりも著しく、外から撃たれるだけで何も出来ないこともザラ。 マスターのように明鏡止水の効果もないエピオンではチャンスを作るのも一苦労。 一つ利点をあげるのであれば、エピオンが望む擬似タイマン状態をドラゴンは比較的作り出しやすいこと。 格闘機同士の対戦ならマスターより見所がなくもない。 ターンX 奪ダウン力の高い機体同士のコンビ。相性は良い。 旗にBRやCSを合わせてもらえるだけで、どんどんダメージを取っていける。無理に格闘を狙う必要もない。 TXの迎撃力も非常に高いので、お守りの必要がないのもポイント。龍はその高機動を活かしてのびのびと動ける。 だが調子に乗って被弾しすぎないように注意。 「マニュアル通りにやっていますと~」という御大将の有難いお言葉もあるがそのマニュアルすらできないようでは意味がない。 基本に忠実に、時に大胆に動くようにしよう。 デスティニーガンダム 3000の中でも特に火力に秀でた機体。CS・特格による分断能力も高い。 基本的には一緒に前線に出て、運命が狙っていない方の足止めが主な役割になるか。 運命のコンボは空中に上がっていくものが多いので、フラッグは基本ばら撒いてOK。 フラッグのスタンに運命側がCSで合わせてくれたらなお良し。 ただ残像での強襲などで、置いていかれないよう立ち位置には注意を。 ユニコーンガンダム 通常時は万能機、NT-D発動時には近距離特化機体と2つの顔を持つ可能性の獣。どちらかというと短所を補うようなコンビになる。 通常時は撃ち放題・高火力・高誘導のBMを主軸にBZ・アシストを持っているので、射撃戦は任せられる。 逆に近距離は3000としては少々頼りないので、ドラゴンはユニコーンに近づく敵を牽制・迎撃するような形になる。 フラッグ→BMの連携は火力十分なので、隙あらば積極的にフラッグを撒いていきたい。 NT-D発動時には闇討ちのチャンス。自身が格闘を決めなくとも、ユニコーンへのカットを防げばよい。 共に覚醒時の爆発力もあり、結構鬱陶しいコンビ。 バンシィ・ノルン ノルン側の自衛力をこちらが過信でき、なおかつドラゴンの射撃力の無さもある程度補える。 ノルンの手札の多さに頼りつつ、こちらはフラッグを撒いたり人魚を飛ばしたり、裏方の仕事を悠々自適に出来る。 ドラゴンの格闘火力を当てにする必要すらないが、そうなると爆発力に欠けるので、じっくりとしたゲーム運びが求められる。 ダブルオーガンダム 相性はかなりいい。生00の間はメインとサブを当ててライザーを溜める時間を稼ぐ。 ライザーか覚醒の準備ができたら攻勢開始。片追いから、ドラゴンも積極的に闇討ちを狙っていこう。 換装が切れたらまた時間稼ぎ。このパターンがハマれば強い。 行動にメリハリをつけ、攻勢ターンのうちにどれだけ暴れられるかが鍵。 ダブルオークアンタ 格闘寄り万能機とのタッグ。 龍の奪ダウン力と、クアンタのバリアのリロードが良く噛みあう。他機体以上にバリアの回転率を活かしやすい。 しかしBRのリロードが遅いので、フラッグへの追撃は期待しにくい。自力で追撃することが必要になる。 クアンタムバーストしても龍は耐えることもできるが、隠者ほどは期待しにくい。龍の耐久を見て使用を考えてもらいたい。 Ex-Sガンダム シャッフルにおける事故コンビ。どちらも相方に前衛を求めるが故、どちらかを前に出そうとすると前に出た方の長所が死にやすい。 それでもドラゴン先落ちはこの組み合わせでも愚策。コスオバ後のEx-Sが即潰されるだけなので、相方先落ちが理想。 基本はドラゴンが少し前寄りに戦い、ロックをとりつつフラッグを撒き、 Ex-S側に敵を確実に撃ち抜いてもらう。 これ以外に正直出来ることはない。噛み合えば相手にそこそこ歯軋りさせられるが、ハマりづらい。 火力源は基本的に覚醒時のドラゴンにあるので、2回覚醒出来るようにしたい。 2500 コストオーバーの負担が減る代わりに、前で暴れてくれる戦力にやや欠けるコスト帯。 こちらのプレッシャーを緩和するにはそこそこ見合うコストだが、火力不足など3000以上に耐え難きを耐えなければならない点は多い。 一応こうは書いたが、このコスト帯でもドラゴンの先落ちはまずあってはならない。 +機体別考察 ZZガンダム 前作の2500版FAZZに比べると格段と見劣りするが、チャンスは十分あるコンビ。 2500時代のFAZZよりは動きやすく、こちらとしても足並みが揃えやすい。 フラッグにハイメガが刺されば、そのバ火力で一気にこっちのペースに持っていける。 フルアーマーZZ同様、離れたら負けるということを肝に銘じ、相方のわかりやすい弱点をしっかり補っていこう。 アルトロンガンダム 参戦発表時、思いついた人は思いついたであろう双竜コンビ。そもそもアルトロンはドラゴンを元に調整した感が強い。 アルトロンに前衛を期待出来るが、フラッグへの追撃はあまり期待出来ず、どちらも逃げ撃ちには弱い。 見た目は良いが、相性はそこまで良いとは言えない。どちらも擬似タイが得意なら一考の余地あり。 ケルディムガンダム 相性が良いとはいえないが、Ex-S同様の粘り強ささえあれば、そちらより十分勝機を見出しやすい。 旗に引っかかった敵をケルディムが狙い撃つのがセオリー。ドラゴンはケルディムの眼が届く場所で仕事をすべし。 ケルディム側のセラヴィー追加によってフラッグへの追撃手段も増え、前作よりは戦術も広まって戦いやすくはなったか。 クロスボーンガンダムX1改 高速のBD格に、BRやCSなどある程度の射撃もこなせる格闘寄り万能機。 ドラゴンはメインやフラッグなどを使って、片追いしやすい状況を作るのが基本か。 クローに高耐久力のドラゴンに、鞭にマントのX1で生存力が高い。 しかしX1先落ちが鉄則なのは変わらない。 クロスボーンガンダムX3 同声優コンビ。時限換装のお膳立てが得意なドラゴン的にはそれほど悪い組み合わせではない。 セーフティ解除の回転率は決して悪くはないので、ドラゴン側の負担も軽め。X1より素の耐久値は高いので前衛もお任せしやすい。 X3にもなかなか優秀なピョン格があり、2体で戦場を飛び回るのは絵面的に面白い以上に自衛にも有効。相手をイライラさせるには十分。 ただし射撃力不足はX1よりも顕著。 エクストリームガンダム どの形態でも進化するまでドラゴンが必死に守って自分と相方の被弾を減らしつつ、フラッグで動きを止めてゲージをとにかく貯めてもらう。 ただエクストリームのお膳立て役としてドラゴンが向いているかどうかと言えば微妙。 事前に作戦を練れるのであれば、ちゃんと相方にフラッグの敵を積極的にとってもらえるように伝えよう。 ゼノン-F 3000のマスターと同じ傾向があり、普通の相性と考えて良い。ただ、ドラゴンの武装とはマスター以上に噛み合わないところも見られる。 コンボを決めている時にいかにドラゴンが敵相方を止められるかが鍵。状況が合えば、フラッグに極限の射撃CSをぶちかまして貰えるが、稀。 ゼノンの爆発的な機動力に置いていかれないように注意。 エクリプス-F 武装の性能的に一番合う。極限進化までの御守りは厳しいものの、極限進化すればドラゴンのフラッグを活かしてくれる武装が揃っている。 自衛力に不安ありきのエクリプスにとって、御守りがいるというのは心強い。フラッグに極限特射が当たれば一気に優位をとれる。 アイオス-F 3機の中では一番合わない。フラッグをとるにしても火力不足でジリ貧必須。 しかもアイオスの自衛力は不安だらけ、極限進化すると武装の回転率が最悪になるためドラゴンは護衛寄りに動かないとまずい。 そうなると、ドラゴンの闇討ち火力も発揮しづらい。面白いくらい良いところが見当たらない。嫌がらせとしては良いかもしれないが。 2000 そもそもシステム上、相性の良くないコンビであるので組みたくはない。が、シャッフルでは組んでしまいがちなコンビ。 一応相性の良いものはいるが、それを選ぶなら2500にもっと良いのがいるという機体のほうが多い。 狙ってこの組み合わせを選ぶのはオススメしない。固定であれば、これと1500は避けたいところ。 +機体別考察 シャア専用ゲルググ 2000ではオススメ、旗に引っ掛かった相手に薙刀を刺せると非常に嫌らしい。ドラゴンの機動力なら鈍足になった相手を追い詰めるのは容易。 自衛力・火力も高く、ドラゴンの相方に求められるものが揃っている。 ガンダムF91 豊富な射撃武装で射撃戦をこなしてくれるF91。 20同士コンビのため、強引に攻めることが難しく慎重に行くのが大事。 火力や防御面を補うため、常に一緒に行動してすぐにフォローへ行けるようにしたい。 機会を窺って、M.E.P.Eや覚醒を使って攻勢に出るのも忘れずに。 ドラゴンガンダム 理論上最強のシャッフルでも滅多にない、少林寺コンビ。引き撃ちに弱く、唯一の活路である闇討ちもあまり期待出来ないという凄まじい欠点がある。 しかし8セットのフラッグを撒けて、お互いに機体の特徴を理解しているところに安心感がある。 フラッグは双方に撒くよりも片方に集中的に。ひっかかったら近い方が格闘で追撃。攻めない側は敵相方の妨害に専念、これが理想型。 状況に応じて攻めと露払いを切り替えていく必要がある。息が揃わないと総崩れになるので常にレーダーで位置を把握しておこう。 引き撃ちに専念されたら付き合わず、さりとて無理に前に出ようとせず、こちらに来るよう仕向けさせよう。 このコンビに必要なのは、機会がくるまでの粘り。正直相手よりもタイムアップが最大の敵。 ガンダムスローネドライ シャッフルで時折発生する、シリーズを通してお互いに絶対組みたくないパートナー。 ドラゴンはステフィをあまり活かせず、スローネの火力ではフラッグ追撃が微妙と、互いの個性と相性が悪い歯車がズレたコンビ。 組んでしまった場合、長期戦を覚悟して粘り勝ちする他ない。 火力源はドラゴンだが、生格をねじ込むのは難しいので、ステフィを貰ってもチャンスでないなら逃げに使うべきか。 クシャトリヤ 下手な2500の射撃機よりは安定する。 今回、サブや特射が弱体化したクシャトリヤに、フラッグの存在は悪くない補助となる。 メインだけでなく、ここぞという時にはゲロビを当ててもらおう。 前衛としての負担がドラゴン側にのしかかって来るのはやや荷が重いのが難点。 1500 言うまでもなく非推奨コスト帯。高コストに押し切られてしまうのが関の山。 相方が低コストであっても、ドラゴンはあくまでも脇役。脆い相方を守るのがお仕事となるだろう。 だが火力を生むのはドラゴン側であることがほとんど。覚醒の使い方は試合の肝となる。 能力特化した機体が多いだけに、面白い試合は出来るが、しっかり狙えるほど実戦的ではない。 +機体別考察 ラゴゥ 1500コストの中ではトップクラスの高機動地走型。 お互い機動面では優れているため、相手の弾を掻い潜りつつ攻め込もう。 しかしどちらも地走型のため、地走を狩りやすい機体には要注意。 不足している火力はドラゴンが補わなければいけないので、いつも以上に覚醒を大事に使いたい。 ザク改 最高にウザいコンビ。旗をかわせば爆風に突っ込み、爆風から逃げれば旗に引っ掛かる。 ザクは火力も十分稼いでくれるのでドラゴンは裏方に徹することができる。 下手な2000と組むよりも推奨出来るくらい抜群に相性がいい。 爆風つながりでボルトを加えて行きたいが、爆風に突っ込んで消えるだけなので旗撒きに終始しよう。 敵機体対策 ドラゴンガンダムは得意な相手と苦手な相手の差が極端に激しい。 得意な相手にはとことん強みを出していき、場合によっては完封も夢ではないが、苦手な相手には逆に完封されることもある。 苦手な相手には強く出ず、得意な相手にはその強みを惜しげも無く出していこう。 というより惜しんだ瞬間押し込まれて逆転されるので、得意機体が相手でも油断は禁物。 得意機体考察 得意とする相手は格闘機であるが、虹で迫うのが得意な相手はむしろ苦手な方。 メインにこだわらず、有用性のあがった特射や後格闘で早めに逃げることを覚えることが重要。 格闘機を迎撃出来るのは中距離まで。近距離では無闇に反撃せず、上手く逃げて後格などでブースト有利をつくろう。 3000 +機体別考察 フルアーマーZZガンダム 前作はドラゴンガンダムが唯一完封が容易な相手だったが、コストアップと任意換装実装によってこれまでほど得意な相手ではなくなった。 FA時は相変わらず見てからでもメインで潰せる攻撃が多いが、脱いだ後はむしろ相手のピョン格が脅威。 しかし冷静に見れば他の3000機体よりは断然相手にしやすい。FA時の格CSには絶対注意が必要。 ガンダムエピオン 同コスト帯だけで見ると、他に比べれば楽な方。ただ相手の鞭の射程内ではむしろ不得手な相手。 迂闊に突っ込んでくる相手ならメインで迎撃も余裕だが、変則的に動いてくる相手には注意が必要。 冷静に見極め、旗などで邪魔してやればかなり相手を歯軋りさせられるだろう。 起き攻め状態に持ち込まれてはいけない。さしものドラゴンでもエピオン相手ではまず発生の問題で一人で逃げることはほぼ無理。 2500 +機体別考察 シャイニングガンダム 原作では引き分けとなった対戦カード。本作では時限換装機の中では最高に対戦相性が良い。 機動力が低く、射撃手段も貧弱、格闘戦では相手に分があるが中距離における制圧力は断然ドラゴンが上。 最大の優位点は、わずか16秒、回転率最悪なスーパーモードを無力化させやすいこと。妨害に成功すればシャイニングはほぼ無力。 サブに当たればしめたもの、スタン解除ギリギリまで焦らして特射、また焦らして最後にメインとやると、非常にいやらしい。 逆に失敗してバ火力を叩き込まれると一瞬で潰される。原作のサイ・サイシーのように気を抜けば敗北は必須である。 ケルディムガンダム 得意というのとはやや違うが、デュナメスやサバーニャに比べればプレッシャーが圧倒的に少ない。 まともに相手するとドラゴンの対狙撃機の厳しさが響くうえ、シールドビットに地走特有の足を狙われる。 しかし、ドラゴンにとって有利なのは僚機に送ったシールドビットをメイン一撃で剥がしやすい+貫通ダウンが取れるという点。 よって無視してシールドビットを相方に吐かれても、こちらはむしろ優位を継続出来る。 スサノオ 誘導が強く優秀な射撃の数々、鋭い横移動の特殊移動はドラゴンにとって結構脅威。格闘コンボをもらったら目も当てられない。 だが、それさえ見切れば、あとは他の格闘機に対するドラゴンの定石がそのまま通る。 最大の旨味は、トランザムを妨害することで時間稼ぎさせ、あまつさえ無駄にさせてしまいやすいこと。 トランザム状態の時は特に冷静になって、時間を稼ぐことに重点を置こう。 アルケーガンダム フラッグのまぐれ当たりはさほど期待できないが、射撃戦はお互い苦手なので、比較的相手しやすい格闘機。 特異な移動はサイ・サイシーが言うところの「平常心」で冷静に対処し、メインで落とそうとはしないでブーストを使わせてから狩ろう。 この特殊移動はメインで落としづらいので、むしろ近づいてきたらN格など発生の良い択で迎撃すべし。 敵の素横格はこれまたメインでの迎撃にはやや不安あり。伸びは悪いので下手に相手をせず逃げるのが吉。 クロスボーンガンダムX3 同声優対決。ドラゴンにとって脅威になる攻撃は比較的少なめで、むしろIフィールド・ハンドでメインが無効化されないのが最大の優位点。 セーフティ解除時の時間稼ぎもしやすいが、特射やレバ特は普通に弾かれるので、迂闊に撃たないこと。 セーフティ解除時は選択肢から外しても良いかもしれない。攻撃を弾かれた後の大攻勢は普通に脅威である。 2000 +機体別考察 ガンダムエクシア 目を離さければ、そんなに怖い相手ではない。 とはいえ、シリーズを重ねていくうちに侮れない高火力を叩き出すようになったので、格闘を食らうのは当然アウト。 ドラゴンの基本ではあるが、虹合戦にも付き合わないこと。覚醒中も出来れば付き合いたくないところ。 ドラゴンから見れば自衛力は十分高い部類なので、無理に攻めず相手の隙を伺うこと。懐に入られるとかなり辛いことになる。 ガンダムAGE-1 ノーマル状態はドラゴンよりも明らかに手数が少なく、近距離でスタンさせられれば換装前に致命傷を与えられる。 スパローは少々辛いが、タイタスならばドラゴンにとって理想的な立ち回りがしやすい相手となる。 肝心のスパローは射撃が優秀なわけではなく、闇雲に隙を晒さなければ怖い相手ではない。 タイタスはスリップダメージ中にダウンやスタンがとれたりするとかなり美味しい。 どちらも優秀なアシストには注意。特にタイタスのデスペラードは地走型のドラゴンが足をすくわれやすい性能なので要警戒。 1500 +機体別考察 ザクIII改 格CSの強化前であれば十分完封出来る相手、ドラゴンが相手しやすい典型的な格闘機の特徴を持つ。 強化中はドラゴンよりも明らかに強くなるので、油断は禁物。 一発格闘コンボを食らうだけでドラゴンの有利がひっくり返されてしまう。 よほど無駄に突っ込むなどをしなければ、中距離でこちらが優位をとれる。 イフリート改 ドラゴン側が動きを見切りやすい相手。 ただし、射撃ガードの多くを貫通するドラゴンのメインでも、こいつのEXAMによる突進は追い返せない。 虹ステの攻めも怖いが、慌ててメインで迎撃、ということでもなければ対処は楽。 地べたを走り回っているとミサイルで食われるので、ちゃんと緩急を付けて移動しよう。 ガンダムEz8、ヒルドルブ ドラゴンの恰好の獲物。どちらも地走タイプで空中移動は大の苦手。相手の動きに合わせてフラッグを撒いていれば面白いように引っかかる。 どちらも「手数の多い高速射撃」で苦しめてくるので、距離を離すのは禁物。逆に1度懐に入ることが出来ればこちらのもの。 今回追加されたNCSのボルトガンダムも、この2機相手ならば比較的活躍させやすい。 苦手・要注意機体考察 同コスト帯として考えると、得意な相手が少なく、苦手な相手はかなり多め。そのどれもがドラゴンの強みをほぼ完全に潰せるタイプである。 射撃機は先述したように苦手で、逃げ撃ちが得意な相手と対峙すると、後半になるにつれさらにその辛さが浮き彫りになる。 押し付け、絶え間ない射撃、ファンネル、地走狩りといった武装は特に苦手。 無理に攻めないようにすることが最大の対策だが、すると仕事が出来なくなるため、かなり頭を捻って戦うことになる。 3000 +機体別考察 ゴッドガンダム 射撃機というわけではないが押し付け武装が強力で、前作でも難敵だったが今回は3000コストになって明確に厳しい相手となった。 強力な炎上スタンのメインに加え、何より怖いのは特射派生のゴッドスラッシュ。これを次々と押し付けられるだけで防戦一方になりがち。 足が止まるので安易な反撃は致命的な隙となり、メインの範囲内で優位をとるゴッドメインを返され、そこから即死にも繋がりかねない。 逃げるにしてもコストアップで強化された追い込みを一人でしのぐのは困難。 対策としては、とにかくゴッドと自分の間を隔てる(つまりレバーNか下)ようにフラッグをばら撒くこと。というか、それくらいしか強引な攻めに対処出来ない。 ゴッド側はあくまで地走なので、フラッグの存在は思っているよりジワジワ効いてくる。嫌がって忌避してくれることを願おう。 ∀ガンダム 同じく射撃機ではないが、ドラゴンと似たような拒否能力を持つ相手。当然3000コストなので向こうのほうが武装の性能は総合的に∀が上。 迂闊な格闘にメインを刺そうとしても、特異な機動に刺すのは骨が折れ、身を翻されて逆に∀のメインで返り討ちにされてしまうこともしばしば。 メインの刺し合いでも一方的に不利なのに、相手は一応まともな射撃を持っているということも鬱陶しい。 かといってこいつを相方に一任するのは流石に荷が重すぎる。なんとかフラッグで妨害し、チャンスを見つけていく他はない。 正直髭の動き的にフラッグは当たりにくいが、地上でBRを撃つと滑りでフラッグに刺さることは多い。 ターンX 味方としては心強いが、敵として出てくるとかなり嫌な相手。一人弾幕からの強烈なCSのおかげで、仕事がやりづらい。 図体こそでかいが、空中で活動していることが多いのでフラッグに引っ掛けるのも難しい。 フルブ以上に武装の回転率も向上したことでしつこく攻められやすくなったのも痛い。 ドラゴンが攻められる隙は通常で考えればCSのおかげでほとんどない。サブにもし引っかかればラッキーといった程度。 個人で出来る対策はほぼないので、相方との連携を意識しよう。安易に突っ込んでくるならそのデカイ図体をメインでぶっ飛ばしてやると良い。 ダブルオーガンダム 通常時はまだ穏やかだが、ライザー時における相性がとにかくよろしくない。 地走を食うGNビームサーベル、押し付け照射ビーム、それらから逃れても、爆発的な機動力とBRのズンダが脅威。 回り込みの良い格闘も相まって、どの位置でも見合いたくない。 クアンタは体力差的に、事故を狙えばチャンスも作りやすいが、こちらはそうもいかない。 出来る限り素の時に相手をしたいが、そちらも自衛力は高いので今が好機と迂闊に攻めないように。 リボーンズガンダム 本作でかなり弱体化したものの、ドラゴンにとって脅威な部分はわりとそのまま。 キャンセルを含めたしつこい攻め、ゲロビの押し付けはやはり怖い。ガンダムモード時はあまり向き合いたくないところである。 さりとてキャノンモードを維持する機会など早々ないため、単独であしらうのはそう簡単なことではない。 しかし本作での体力差においてかなりドラゴンが有利。着地を確実にとるCSは弾速が下がったためガードなり避けるなりしやすくなっている。 楽な相手ではないが、前作よりは確実に難度は下がっているので、焦らず相手の隙を狙っていこう。 ガンダムサバーニャ 天敵の一機。他の機体でも相当煮え湯を飲まされる相手だが、ドラゴンは特に厳しい。 赤ロック外から一方的に攻撃され、近づいても攻撃を入れづらい。以前から嫌な相手だったデュナメスをさらに悪化させたような相手。 基本相方に任せるしかないので、上手く攻撃をガードするなどして気を引き、もし機会があればメインでお寝んねして頂こう。 ユニコーンガンダム 手動リロードのBMとアメキャンによる絶え間ない弾幕が厳しい相手。前作よりプレッシャーは減ったが尚も厳しさはある。 NT-D時は強烈なスタン武装があるため、自分からはまず攻められない。メインの時間稼ぎを狙うよりは凌ぐことを意識した方が良いだろう。 やはりドラゴンからすると通常時に相手をするしかないが、BMを垂れ流されたり、アメキャンで堅実に攻められると苦しいので粘りに粘ってから攻めよう。 バンシィ・ノルン 前作と違いドラゴンは特射が滑るようになり、ノルンも落ち着いたため対処が少しだけ楽になったが、依然相手としては最悪の部類。 相手はこちらの射程外からBMをほぼノーリスクで撃つことが出来るうえ、機動性も絡めた着地取りも容易と脅威でしかない。 こちらの対抗手段ははっきり言ってないので、対策としてはとにかく見続けて被弾を避け、出来るならそのままドラゴンが囮になること。 相方への負担を減らすことが目的だが、「ドラゴンが被弾すると形勢不利になる」故の対策なので、あくまで被弾回避が最優先である。 フルアーマーユニコーンガンダム 天敵の一機。言うまでもないかもしれないが、ユニコーン同様BMを主軸に厳しい攻めが飛んでくる。 第一、第二共に「単純にばら撒くだけでプレッシャーをかけられる」ものを揃えており、この状態が長くなればなるほど仕事が出来なくなる。 ではドラゴンが得意とする近接主体の第三が楽かと言えばそんなことはなく、バレルロールを絡めた攻めはその特性上メインで迎撃するのが困難。 生格を迂闊に振ってくるようなら迎撃は十分可能だが、それすら発生が見えないレベルで早いので、メインの発生では間に合わないことも。 相手にいるだけで詰み気味な相手なので、とにかく耐え忍ぶしかない。せめて第三移行時のプレッシャーは読んで、メインで無駄遣いさせるくらいのことはしたい。 Ex-Sガンダム 言うまでもなく、得意距離が一切噛み合わない機体。何をするにもまずこちらの赤ロック距離まで近づくのが難儀。 機動力はこちらが上だが、それを補える自衛力を相手はサブ抜きでも十分。対狙撃機戦特有の「後格の飛び上がりの迎撃が可能」な点も苦しい。 的が大きいため、サブはともかく特射やレバ特は当てやすい方。コイツを相手にする時はチャンスを絶対に逃さないこと。 特にこちらの有効射程において迂闊な着地を見せようものなら正確に射撃始動からダメージをとろう。 2500 +機体別考察 ゴトラタン 範囲の広いサブ射はちらつかせられるだけでドラゴンにとってはプレッシャーになる。かなりストレスの溜まる相手。 ゲロビは後格で飛んでかわせば良いかと思うと、対空に強い射撃CSのミサイルがあり、ドラゴンの特性上事故当たりしやすい。 機体が小さいため、フラッグを引っ掛けるのも一苦労、出来れば相手をしたくないが、当然放置は愚策。頼りないが、マーメイドは適時送り込んでおくべし。 近づきたいところだが、こちらより初段性能の良い格闘や、そもそも弾数の多いBRがお待ちかねで、近づいても実は優位とは言えない。 とはいえ、中距離のやや前くらいに位置しないと仕事が出来ないのは当然。ゲロビはガードで確実に対処し、メインなどに期待するしかない。 ガンダムシュピーゲル 原作では歯が立たないほど負けた対戦カード。 本作ではそこまでではないが、相手の自衛力やクナイ爆弾はこちらの大きな脅威となる。 相手側の格闘はほぼ強化されていないが、前作からして基本はシュピーゲルのほうが上、振り合いは避けたい。 シュピーゲルと付かず離れずの距離を保ち、CSのタイミングを読んでメインで出来る限りダウンをとるのが対策となる。 耐久値は数値上は負けているが、コストとの兼ね合いを見るとドラゴンが圧倒的にコスパが上なので、体力で勝ちたい。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 格闘機でありながら、ドラゴンの不得手な技や能力を持つ。 メインで迎撃しづらい良い回り込みの格闘やクロークの存在が相性を悪くしている。 CSがとにかく鬱陶しく、どんどん足止めされることに加えてダメージも痛い。しかも投げた時の軌道が後格の性質と一致するため、着地も取られやすい。 クローク時はドラゴンの格闘でもまあ切り込めるが、火力源であるレバ特が阻まれるため、低火力コンに行かざるを得なくなる。 前作はN格の前派生で即ダウンさせられたが、今回は確実に手っ取り早くダウンを取る方法がなく、カット耐性がない後派生にいくしかない。 おまけに相手のクローク中はサブのスタンは無効化される(クロークへのダメージはある)ため、武装の相性はどこまでも最悪。基本は放置したいが先の通りCSには注意。 ガンダムXディバイダー 機動力が低く、地走ということからサブは当てやすく、優位自体はとりやすい相手。 ただ相手は相手で、誘導性が高い 地走を狩れる武装が満載であり、タイマンで隙を狙われると一気にひっくり返される。 一度でもダウンを取られれば相手のペース。運良くサブが当たらない限りこちらのペースに持ち込むのは困難となる。 相手にする時はとにかく攻めの姿勢を崩さず、相手から積極的な反撃の意気を奪うこと。 隙を与えなければ難しい相手ではない。どちらが強気かで勝負が決まる天秤のような対戦カード。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク ドラゴンの武器が作用する距離より遠い位置が仕事場であることから、いるだけで苦しい相手。 サブは弱体化されたものの、地走を食いやすい特徴はそのまま。そこからの追撃で体力をかなり削られることは必須。 近接ではこちらに分があるとはいえ、自信を持って強みを押し付けられるほどではない。 サブや弟の拘束を警戒しつつ、自分のペースを掴もう。放置は特に厳禁、どんな優位も特射で全て持って行かれてしまう。 バンシィ 弱体化されて落ち着いたが、未だ脅威度は高い。クローで打ち消せない+地走に効果抜群のブメは弱体化してなお相性最悪。 範囲が広く当たるとスタンの特射も嫌らしく、バンシィとのお見合いは一方的に不利。しかもガードで凌げば相手の思う壺。 前作と違い、数値上はバンシィのほうが耐久値が高くなった。手を出しづらいことを考えると結構痛い差。 メインの性能は良いので放置は出来ず、さりとてじっくり見合う戦いは不利。攻めに転じるのも難しい。放置も対峙も苦しいという苦難だらけの相手。 機体サイズは大きい方なので、丁寧にサブを撒けばチャンスメイクは可。ブーメラン読みのレバ特も距離次第では有効。一方本作の特射は滑るのでブメ対策には宜しくない。 ストライクノワール 天敵の一機。2500では最悪の対戦相手。擬似タイマン状態でドラゴンが勝てる見込みは薄い。 MFが苦手とする武器を多く駆使しつつ逃げ性能が高いので、ドラゴンの有効射程ではノワールに刺せず、追えない。 特格の性能上空中にいることが多く、フラッグの事故当たりすらもあまり期待出来ない。 ドラゴンにとって、もはや「相手にするだけ無駄」と切り捨てても良いレベルに放置安定。 迂闊に攻めてくるようならダメージをとりたいが、リスクは常に高いのでメインで手っ取り早く迎撃するのが無難か。 2000 +機体別考察 ガンダムサンドロック 地走が苦手とするBMは弱体化後も嫌らしく、さらに引っ掛けやすいアシスト、クローで消せないブメ属性の特射と、中距離では圧倒的に負けている。 ある意味MF以上に優秀な格闘も厄介で、斬り合いでもまず勝てない。近接ではよほど相手が隙を晒さない限り格闘も射撃始動を含めて狙えない。 乱暴に言うとこちらは奪ダウン力以外では全てにおいて劣っているので、まともに相手するのは難しい。 幸い、メインが弱体化されたのは依然辛くも前に比べればかなり救いになっている。安易に撒いてくるようならメインでお帰り願おう。その際も特射には注意。 ガナーザクウォーリア 格闘機の迎撃に長けており、得意距離である中距離において、ガナーのほうが全般的に一枚上手。 相手も攻撃は全て足が止まるが、赤ロック距離、発生、射程限界などにおいてガナーザク側の方が優れている。 地走型に強い武器もあり、さらに今回はブラストインパルスという手札も増え、中距離戦維持はさらに難しくなった。 援護力の差も出やすいので、放置気味に動いて高コス側を相方と一緒に狙うと良い。 無視し過ぎると事故狙いのCSがあるので、チャンスがあればメインでちょっかいを出したり、マーメイドを仕向けるくらいのことはしておこう。 ガンダムデュナメス かねてからの天敵の一機。サバーニャやノワールなどの高コストと並び称しても良いくらい、最悪級の相手。 射程外から一方的な攻撃に加え、こちらのチャンスが生まれる中距離・近距離においてはGNフルシールドやGNミサイルが壁となり攻めづらい。 フルシールドを剥がす手段は基本メインしかなく、こちらは硬直も小さくないため、迂闊に手を出すとCSやゲロビで手痛い返り討ちを受ける。 シールドを剥がしても、地走MF特有の硬直はデュナメスの格好の餌食なので、後格を駆使して着地を取られないように。 が、相手は後格の出始めに撃ち抜けるチャンスがあるので、タイミングは他よりシビアなところは注意が必要。 相手がフルシールドを盾に守りの一手に出てくると、ドラゴンではまず崩せない。常に読み合いでは相手の方が有利と考えておこう。 フルシールド中でも運が良いとサブが引っかかることがあるので、迂闊にフルシールドを押し付けてくるなら事故を狙うのもあり。 ガンダムスローネドライ 単体で争う分には目立たないが、試合全体で見ると、ステフィ解除が相方頼りになり、負担をかけてしまう。 距離次第ではマーメイドが効果を出す場合もあるが、現実的とはいえない。 いっそ無視したいところだが、スローネの相方が高コスト機だとむしろ甚大な被害を被ることが多い。 割りきって擬似タイ出来れば良いが、侮れない武器が多いスローネは見た目に反して楽な相手ではない。 デルタプラス 低コス版ユニコーンorノルンといった機体。 弾数制限のないメイン、アメキャンによる弾幕など、ドラゴンの仕事に逐一横槍を入れられる武器が満載。 デルタプラスは自衛力も高く、格闘も相手が上手。よって基本相手にしないことが得策。 ただ放置はご法度、そこからメインズンダを受けるだけで実に手痛いダメージ。 クシャトリヤ 図体がでかく、こちらは攻撃が当てやすいが、相手はそれ以上にドラゴンを蹂躙しやすい。 一番の頭痛の種はサブ。ファンネルもビームカーテンもドラゴンには脅威で、特にカーテンは何をするにも動きを封じられる。 サブやゲロビは弱体化されたため、前作ほどの嫌さ加減はないが、ドラゴン的には依然油断ならない相手。 1500 +機体別考察 ライジングガンダム 原作でスカートをめくった罰か、1500の中では無理な対戦カードではないが、ドラゴンにとって嫌な存在。 ノーマルはドラゴンの足を狙いやすい武装が多く、モビリティはクローで止められない「ライジングシールド」の押し付けを許してしまう。 防がない格闘で攻めたくても、性能は明らかに向こうが上なので不利。さりとてライジングの放置は相手の思う壺。 強引にライジングシールドを剥がそうとせず、ノーマルモード時に張り付いて潰してしまおう。 ラゴウ 地走故にヒルドルブのようにやりやすい…どころかなかなか厳しい相手。 その機動力故に、地走ズサを狙ったサブを撒いてもその早さや回転機動で振り切られてしまい、思ったところに刺さりにくく、崩しづらい。 追うような形で撒くとまず当たらないので、こちらに向かってくる時に足を邪魔したい。この時はN・後サブが拒否として有効となる。 アレックス 格闘機の天敵。それはドラゴンにとっても例外ではない。 デュナメスのアーマーと同じように、アレックスのアーマーを剥がすのがドラゴンには至難。 しかも唯一剥がしで機能するメインの有効距離は、アレックスがアーマーを押し付けて来られる距離でもある。 幸い、中身の耐久値は低い。アーマーを剥がしは相方に任せ、自分はアレックスをやや放置気味にして敵相方を狙おう。 ザク改 味方では心強いが、敵としては一転かなりウザい相手。地走キラーであり、例外なくドラゴンも食われやすい。 わかっていても、ハンドグレネードはやはり強烈で、逃げづらい。 逆に言えば怖いのはそれだけとも言え、足が速いわけではないのでフラッグは引っ掛けやすいだろう。 武装解説についてはドラゴンガンダムへ 外部リンク したらば掲示板 - ドラゴンガンダム Part.1 したらば掲示板 - ドラゴンガンダム Part.2
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立ち回り考察 コマンド表記 矢印表記 wiki表記 ↖ ↑ ↗ 7 8 9 ← N → 4 6 ↙ ↓ ↘ 1 2 3 A・・・打撃 B・・・射撃 C・・・必殺技 D・・・ダッシュ(飛翔ボタンを入力しての移動) AB・・・オカルトアタック(猿の手) LW・・・怪ラストワード 例:「→+A」の場合「6A」となる。キャラクターは左立ち(Player1側) 基本的な立ち回り 華扇は打撃に優秀な技が多い反面、射撃は単体だと少々頼りない性能をしている そのため立ち回りでは射撃をけん制として割り切り、その射撃でできた隙に本命の打撃を当てていくように立ち回ることが多い 5B、2B、8Bを撒きつつ、その射撃を盾にしてJAを当てに行くのが基本の動きである 打撃技がヒットしたら彭祖(6C)を使った安定コンボに繋ぎ、確実にダメージとダウンを取っていきたい リーチの長い各種レバー入れ打撃は奇襲として時々立ち回りに混ぜると相手の動きを制限できる 特にDBはグレイズ付きの打撃技であり、ヒットしたときのコンボが高火力なことから通せればかなりおいしい 射撃戦になった場合、遠距離であれば5B射を連続で撒き続けることである程度対抗できる ただしリターンが少ない上、レーザーなどの早い射撃を持つ相手には射撃の隙を突かれやすいことから、早めに近距離戦に持ちこんだほうがいい 距離ごとの立ち回り 遠距離 華扇にとって攻めの起点を作る間合い 5B射撃を1,2回撒いたらその射撃を追いかけつつ距離を詰めてJAを当てに行く レーザーや速度の速い射撃持ちが相手ならば射撃を撒く隙に差し込まれないように注意する 中距離 華扇にとって少しやりづらい間合い 射撃は強度や弾速の関係で使いづらく、レバー入れ打撃は射撃で潰されやすい 相手の行動を読みつつ、相手が打撃を狙ってきそうなら置き5B射撃や6B、射撃を狙ってきそうなら先にダッシュで距離を詰めるなど丁寧に立ち回りたい 奇襲として猿の手(オカルトアタック)を使う手もあるがリスクが高いので多用は厳禁、あくまでも意識させる程度で またDBを振るならこの距離が一番良い、相手の中央軸や下軸での射撃を読んで出すことができれば最低でも五分、当たれば高火力コンボとかなりリターンが大きい 近距離 華扇にとって独壇場の間合い 密着からの4Aや遠A、飛び込みJAをヒットさせてからのコンボでスタンを取り、画面端起き攻めへ持って行きたい ガードされた場合は遅らせ気味のレバー打撃や務光での移動狩りをしたり、射撃からの6D 打撃で画面端へ押し込んだりする 画面端で密着した場合は打撃の合間に各種B射撃や4HBを当ててガードクラッシュを狙う 相手の暴れや上下移動は中央軸では遠Aや務光、上下軸ではJAやレバー入れ打撃で対処する 端固め 各種B射撃 4HBや各種B射撃 務光が連続ガードとなるので打撃にそれらを混ぜながらガードクラッシュを狙う 特にB 4HB 早口 8CB 6D 8Bはどのスペカでもできるお手軽な割りコンボなので覚えておくと役に立つことが多い さらに具体的な連係や詳しい解説はこちらで→固め考察 被端固め 基本は結界ガードからの上下移動で逃げる 上下移動で逃げる場合、J2AやJ8Aを出すと追撃に来た相手を押し返しやすい。ヒットすればコンボから画面端起き攻めに持っていけるので、読まれない程度に振っていきたい 増長した射撃固めや4A 6Dを何度も行う4A刻みに対しては、4Aで暴れるという手もある。ただし華扇の4Aは発生が早いとはいえ、ハイリスクであることは変わらないことに注意 スペルカード性能 華扇のスペルカードは包符「義腕プロテウス」・龍符「ドラゴンズグロウル」・鷹符「ホークビーコン」の3種類 過去のバージョンではホークビーコンが主流だったが、アップデートによるスペカ強化や割り込み宣言の追加により、他のスペカを使う利点が増えた さらに詳しい性能や解説はこちらで→必殺技 オカルト技 スペルカード 怪ラストワード 包符「義腕プロテウス」 華扇のスペカの中で最大コストかつ高威力の大技スペカ スペルゲージ最大かつ宣言済みであればほぼどんな技からでも5000近くのダメージを簡単に出せるため基本的に生宣言で運用したほうがいい 2AやJ2Aのヒット確認から繋げられたり一部の相手の打撃技に見てから反撃できたりするのが魅力 さらに、アップデートで攻撃範囲が非常に大きくなったため、宣言するだけでも相手の動きを抑制できるようになった ただしコストが重いことから早口宣言や割り込み宣言には向かない、スペルゲージ最大で使えるのは1試合につきほぼ1回が限度なことなどが難点 龍符「ドラゴンズグロウル」 華扇唯一の完全無敵が付いた切り返しスペカ 相手の飛び込みやダッシュ打撃、起き攻め表裏二択などに反撃できるのがこのスペカの魅力 スペカヒット後にLWを簡単に当てられるため、スペカコンボからの殺しきりや切り返しからの大ダメージを狙えるのが他のスペカにない利点である またアップデートで追加された割り込み宣言との相性が良く、相手の固めに対して割り込み宣言+グロウルで合計二回切り返せるため、防御面が非常に強くなる 弱点としては発生や攻撃判定が少し頼りないことがあげられる スペカの暗転後の発生が少し遅いため、相手のガードが間に合ってしまったり、無敵技による暗転返しで反撃されたりしてしまうことがある 鷹符「ホークビーコン」 華扇のコンボ火力を手軽に伸ばせる上、立ち回りにも幅ができる便利なスペカ とにかくゲージが軽く、コンボのダメージを手軽に伸ばせるのが魅力 設置後の弾から発生する小弾のおかげで、竿打(8C)B派生さえ出せば強引にこちらのターンに持ち込めるのもうれしい ゲージが軽いことから早口宣言が手軽に使えるようになり、割り連係や務光(2C)によるグレイズ狩りからのコンボなど立ち回りに幅ができる 弱点としてはコンボや起き攻めでないと使いづらいことや、一発当てたとしても状況をひっくり返すほどの高性能では無いこと ミステリースポット 華扇のコンボは猿の手にかなり依存しているためボールはできるだけ早く手に入れたい 個数は1個でも十分だが、3個ほどあれば猿の手の速度が上がり奇襲に使いやすくなる なお、華扇のLWは使いどころがあまりない技のため、ドラゴンズグロウル以外のスペカならば積極的にボールを4個以上集める意味は薄い ピラミッド ボール無しでも猿の手が使えるのは華扇にとってかなりのプラス要素 被弾時のボール没収が一瞬で回復する点もオカルトを良く使う華扇にとっては地味にありがたい ボールの回収が一瞬で行われることとオカルトが最大強化されることから、奇襲として猿の手を積極的に狙ってみるのもありかもしれない また、何故かボールの接触判定が出るのが非常に遅いため、ボールを取得したい場合はそれを見越した上で触れるようにすること ストーンヘンジ 彭祖がミステリースポットの影響を受けるため、画面端と同じコンボが中央でもできるようになる ただし壁の移動中に画面端で猿の手を当てると、壁バウンドした相手が華扇の後ろに移動してしまい、起き攻めがしづらくなってしまう さらに、固め中に壁が移動している場合は4HBの2hit目が外れてしまう事もある バベルの塔 ボールに触れるとボール自体に射撃判定の攻撃が発生する ダメージは200だがスタン値やrateはゼロなので、ヒットしてもコンボルート自体に影響を与えることは無い ただしコンボ中にヒットした場合、コンボが途切れてしまう場合もあることには注意 猿の手や彭祖でコンボを締めた後にボールの攻撃がヒットしてしまった場合、4Aや猿の手などを再度当てれば立ちスタンが取れることは覚えておきたい 黄泉比良坂 ミステリースポットの効果自体にはあまりプラス要素はないが、オカルトボールの接触判定が大きくなり、ボールが取得しやすくなるのがメリット なお、このミステリースポット中のダメージは妹紅のリザレクション強化に反映されるため注意して立ち回ること ナスカの地上絵 体力とスペルゲージの回復は純粋なプラス効果なので、ボールが近くに来た場合は触ったほうがいい 回復量は体力が200、スペルゲージが100 特にスペルでプロテウスを選んだ場合は積極的に触れてスペルゲージを稼ぐと、スペルを使用できる機会やダメージが増えて有利になりやすい 地獄谷 画面下軸に居るとダメージを受ける ダメージは1秒につき約300と無視できない威力なので下軸に行くのはできるだけ避けたほうがいい また、下軸にもぐると移動中はキャラが見えなくなる効果がある。下からのめくり技を持つ一輪や菫子、マミゾウなどが相手のときは上軸へ逃げたほうがいい 月の都 立ち回りではB射撃がかなりの制圧力を持つようになるため、連発すればかなり相手の動きを制限できる 一方竿打の移動速度が低下し、竿打の派生技とビーコンの反応弾が使いづらくなる点には注意すること コンボ面では猿の手の移動速度が遅くなるため、遠距離から猿の手で掴むコンボは使えなくなる(画面端コンボなどで目の前の相手を掴む場合は問題ない) このミステリースポット中は黄帝や務光などで代用すること 細かいテクニック 中央軸で射撃を撃った後に3(9)方向(にジャンプキャンセルし、すぐに9D(3D)を入力すると中央軸にとどまりつつ空中打撃技を出せる。固めや一部のコンボに使う必須テクニックであり、立ち回りにも幅ができるため是非習得しておきたい ダッシュは66と6Dのどちらでも出せるが、6Dだと射撃がキャンセル可能になった瞬間にキャンセルしてくれるためこちらを使った方がコンボや立ち回りは安定しやすい 近Aは4Aでも出すことができるが、4Aの場合は相手との距離が離れていても近Aを出すことができる。逆に地上ダッシュの終了モーション中にAを入力すると必ず遠Aが出る。 竿打の派生技はAやBを押しっぱなしにするとどちらも最速で出すことができる 射撃や必殺技の後、スペルボタンを押しっぱなしにしつつ上下移動を行うと、ジャンプキャンセル後に最速で宣言することができる ダッシュの終了モーション後の慣性移動中やジャンプ中に方向キーを4に入れておくと、ガードを仕込みつつ移動する事ができる。 コメント 名前
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ユメイ データ 本名、羽藤柚明 声は皆口裕子 桂の従姉妹。ゲーム中では、「主」を封じるためのエンジュの木に「オハシラサマ」という存在として依っている。 「オハシラサマ」が居なくなると「主」の封印が解けるので責任重大なのだが、その割にあちこち出歩いている。 桂よりは薄いが「贄の血」を持ち、その力の使い方も祖母の笑子から受け継いでいる。 考察 柚明の柚はユズ(柚子、学名:Citrus junos、シノニムC. ichangensis x C. reticulata var. austera)は、ミカン科の常緑樹。柑橘類の1つ。 本編中では何故か妙な方法での吸血ばかりさせられている(全て桂から誘っているのだが)。
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DLC前提だけどアイオテの盾取り入れた飛兵のカップリングを考えてもいいと思う。 - 名無しさん 2012-07-04 00 07 38 まず間違いなく飛兵には弓殺し・魔殺し以上に有用だろうから、カップリングにはほとんど関係ないんじゃない? - 名無しさん 2012-07-04 01 36 00 なんか分かりにくく書いちゃった。カップリングにかかわらず飛兵には有用だから、わざわざここで書く必要は無いかなと。 - 名無しさん 2012-07-04 01 48 11 スミアとフレデリクの組み合わせとかが殺しなしでもアイオテでかなりガチになる(能力値の伸びとか月光とか)とかもあるからそういうのは書いてもいいかも - 名無しさん 2012-07-05 13 18 24 クロム親だとすごくいい子世代はアズールとデジェルだけど、どっちにしろルキナにとってはあれだよな・・・HP回復は天空しかないし素質少ないし、でもオリヴィエ親だとルキナ一番力上限高くなるんだよな - 名無しさん 2012-07-03 17 15 57 ルキナは王の器持てば天空の発動率上がるからそこそこいけるよ - 名無しさん 2012-07-05 21 53 22 王の器アズールに疾風迅雷ってノーマルカジュアルで攻撃上がったらリセットしつつギャンレル相手にボスチクとかやらないと不可能だろ登場マップでダクペガ15にしろってことだろ? - 名無しさん 2012-06-23 11 14 32 子供のスキルが継承スキルが決まるのは、結婚時ではなく子供加入時だから、ルキナが仲間になるまでに覚えさせればいいんでないかな。 - 名無しさん 2012-06-23 12 11 37 両方間違い。子供ユニットのとこをよく読めば分かる。結論からいうとアズールの外伝入る時にオリヴィエのスキル一番下にあれば大丈夫 - 名無しさん 2012-06-23 19 05 25 サーリャ×ドニのノワール作ってみたけど、ダークマージ系よりもPナイト系で弓殺し覚えた方が活躍する気がする - 名無しさん 2012-06-11 06 15 34 スタイルが全然違うだろ。 - 名無しさん 2012-06-11 20 05 27 コメント欄がリザイア地雷にやたらこだわった書き方してるからだろ - 名無しさん 2012-06-16 04 53 36 その組み合わせならPナイト系でも全然アリだと思う。ただ疾風迅雷が取得できるからスライム遠距離要員でも面白そう。 - 名無しさん 2012-06-16 19 13 28 暇だから少しずつ自分なりに空欄になってるキャラについても簡単に考察書いてみてるんだけどここに追加するべきかな? - 名無しさん 2012-06-06 20 15 08 マークとルキナはそれぞれマイユニとクロムがベースになってるはず。大元の親+相方の親って感じだと思ってるが? - 途中送信orz 2012-06-06 10 39 36 ルキナとマークは兄弟姉妹と成長率が微妙に違うっぽい?セレナマーク姉妹を初期状態から戦術師にしてレベ20まで育てたら、全部マークが勝って、特に魔力の成長は8も違った - 名無しさん 2012-06-05 20 37 29 そりゃ大元のベースが母親じゃなくて父親の方だしな。 - 名無しさん 2012-06-06 10 34 44 良い方間違えた。それぞれの子供のベースはそいつの親が雛型だから - 名無しさん 2012-06-06 10 36 36 通りすがりで申し訳ないのですが、このページを子供と母親を主軸に考えて、1レコードの構成を列に父親の名前 1行目:子のクラス 2行目:子供の上限補正値 3行目:子供の有用スキル候補 とかどうでしょうか。 無理に親の情報や考察は必要ない気がして・・・。 - 名無しさん 2012-05-26 19 06 35 3行目:子供の有用スキル候補 ってのが結局考察になる気がする 子供の上限値早見表は便利そうだけど - 名無しさん 2012-05-26 23 44 22 子供ユニット2(カップリング考察(その他の母親))のクラス名を省略しないように編集しようとしたら字数オーバー。考察の大半が空欄の状態でこれでは遅かれ早かれ字数はオーバーするね。ページを更に分割するか、根本的に見直す必要がありそう。 - 名無しさん 2012-05-26 01 39 10 そのために汎用父親候補とクロム・マイユニを子供ユニットに、それ以外を子供ユニット2に分けて埋め込み表示にしたんだけど。何故か子供ユニットとカップリング考察に別ページにして父親候補やらクロム・マイユニ部分が2に戻されてあるから膨大に。 - 名無しさん 2012-05-26 15 44 09 嫁ごとのページを作って左のカップリング考察 をクリックすると嫁の名前が展開されるのが理想だけど手間だな - 名無しさん 2012-05-26 23 52 50 能力値・スキル〜のところ、クロムとルキナの子供ってなってるけど、ルキナ、クロムと結婚出来るんですか?クロムの子供ですよね? - 名無しさん 2012-05-23 09 25 30 クロムとルキナの子であってる。クロムの子供は誰が母親でもそうなるし、ルキナとマイユニ♂が結婚してもそうなる。 - 名無しさん 2012-05-23 10 49 41 クロムとルキナの間の子って意味じゃないよ。クロムの子とルキナの子って事。 - 名無しさん 2012-05-23 15 47 52 汎用父親候補、見難くなってないか - 名無しさん 2012-05-21 15 01 00 クラス名を省略しないように変えたのでついでにいじってみたのですがね……余計な事でしたかねえ。ただ、クラス名の省略には反対なのでそこだけ変えましょうかね。 - 名無しさん 2012-05-22 17 15 31 息子クラス|娘クラス|スキル|スキル|って並んでたのが解りにくくなってたんだと思う。それなら、2段で上に息子クラス・娘クラス下に、そのクラスで覚えられるスキル、にした方が見やすいかも。クラス名省略はなおしていいんじゃないかな - 名無しさん 2012-05-22 19 27 16 実はそれも考えてて、どっちにしようか迷ったんですよねー。 - 名無しさん 2012-05-22 21 48 55 マイユニ(得意:速さ 苦手:魔力)×チキでマーク♀の幸運が50まで上昇しました。真竜石や神器をひとりで無限に使えるのは大きなメリットだと思います。 - 名無しさん 2012-05-20 20 40 39 子供ユニット2のページは完全汎用専用にして、特殊なマイユニ、クロム、スミア辺りは上の専用考察でもう1ページ作って、そこにまとめられないかな?そうすれば子供ユニット2ページの容量が大分削れそうだけど。 - 名無しさん 2012-05-20 02 10 28 マイユニとクロムは子供1の方にもう移動してあるよ - 名無しさん 2012-05-20 07 42 03 その他の母親はマイユニ残ってない? - 名無しさん 2012-05-21 22 56 26 残ってるが、少し下の方で長々と書かずにマイユニの子だからこそ出来る特徴だけ書いてはどうかという議論が起こっていた - 名無しさん 2012-05-22 14 00 50 なんでもかんでも疾風迅雷が基準なの? ペガサスナイトになれるかどうかというだけでしょ? - 名無しさん 2012-05-19 15 01 22 この流れ定期的に来るねw皆もっとバッサリしたデータベースっぽいサイトのが良いんだろうか - 名無しさん 2012-05-19 15 30 03 キャラやスキルと同じでデータベースと評価はページ分けるべきだな - 名無しさん 2012-05-25 18 19 33 スイマセン、ノノ×ガイアなんですが「継承限定だが太陽もつけられる」のやり方が判りません。 - 名無しさん 2012-05-19 08 31 07 戦士にチェンジして勇者になればおk - 名無しさん 2012-05-19 08 38 43 ガイアの方の継承を太陽にすればいい。ガイアの戦士の職資質はPナイトになるから、ガイアの場合は引継ぎ限定ってことだよ。 - 名無しさん 2012-05-19 09 35 03 マークの容姿って固定なのかな?マイユニ女のタイプ1でやったら、マイユニ男のタイプ2とよく似たマークがうまれたんだが、できればタイプ1がいいなぁ - 名無しさん 2012-05-18 01 51 02 マークは固定だね。男マークのドヤ顔と低い声なんとかならんかったのか。 - 名無しさん 2012-05-18 19 02 42 ヴァルハルトからは覇王強制継承。 - 名無しさん 2012-05-17 18 55 06 Gナイトが青で表示されてるけど、スミアとか女性も出来る人いますよね? - 名無しさん 2012-05-17 15 45 05 青文字は加入時のクラスが上級クラスのユニット - 名無しさん 2012-05-17 18 31 45 カップリング考察(その他の母親)が重くなってきたけどどうすべきだろうか - 名無しさん 2012-05-16 19 59 25 一部記述が熱が入りすぎてたり運用が片寄ってるのもあるね - 名無しさん 2012-05-17 07 01 36 タグで結構重くなってる感じがあるので共通取得可能スキルと親のクラスは無くてもいいかも。総評も父親別に詳細書くならいらないかもね。 - 名無しさん 2012-05-17 21 17 39 親のクラスは同性ならいいけど異性の場合引継ぎ限定のスキルを逆算するのにあったほうが便利だとは思う - 名無しさん 2012-05-18 15 02 31 シャンプレー獣特攻初期未継承でした。バイオリズムと両親のスキル1個ずつ(回復、滅殺)母はアサシン、父バーサーカーです - 名無しさん 2012-05-16 15 19 56 当たり前。上級職と特殊職の2つ目のスキルの取得レベルは15。シャンブレーの初期レベルは10。 - 名無しさん 2012-05-16 21 43 56 これって何の報告? - 名無しさん 2012-05-18 05 34 51 多分、子の初期スキルが親から継承する2個と自分のクラスの2個って書いてあるからじゃないか?「継承スキル2個と、自分のクラスのレベル10までで覚えられるスキルを覚えている」が正しいってことじゃないかと - 名無しさん 2012-05-18 07 42 12 ウードの項目、父親カラムだと太陽覚えれなくね? - 名無しさん 2012-05-16 08 45 43 ミリエルに対するガイアの親子クラスが消去されていた為修正しました。 - 名無しさん 2012-05-16 00 41 22 なんかごちゃごちゃしてて見づらいね。なんでも表で組めばいいってもんじゃないと思うよ。 - 名無しさん 2012-05-15 23 10 30 では見易いように改変、もしくは代案をお願いします。 - 名無しさん 2012-05-15 23 23 39 俺は↑2じゃないけど、ミリエルの継承限定スキル(父が僧侶になれない場合のバトルモンクのスキル)を修正するついでに表を折り畳みにしてみたよ。見易くするってこういう事でいい?良ければ他の表も同じように折り畳めるようにする。 - 名無しさん 2012-05-16 12 57 32 こんなことできるんだ。すごいね。いいんじゃない? - 名無しさん 2012-05-16 21 08 21 表を折り畳みにした者です。まあ、あと変えられるとしたら「複数の表になっているものを統合できないか?」「いくつかの表の場所を変えられないか?例えば、ページ内リンクを飛ばして『表類』などという形でページ下部にまとめてはどうか?」とかぐらいかな。 - 名無しさん 2012-05-16 22 23 07 あ、それと、カップリング考察の結婚相手候補は表組みにする意味がある(縦軸と横軸の形式が機能している)けど、その上の部分(総評とかの部分)は表にしなくてもいいかもね。 - 名無しさん 2012-05-16 22 24 54 セルジュ×ガイアの「外見が某ロボットアニメの登場人物に酷似するため~」とか…オタ話する場所じゃないんだからさ…。 - 名無しさん 2012-05-15 22 24 29 ソワレ×カラムの大盾聖盾が取得できるって、誰と結婚しようが可能だろう、ほぼリベラの劣化 - 名無しさん 2012-05-15 15 46 54 大盾・聖盾については元の子供の特徴の所に前は書いてあったのにいつのまにか消えてるな - 名無しさん 2012-05-15 17 46 59 ミリエルの結婚相手候補にガイアが抜けてませんか? - 名無しさん 2012-05-14 19 59 18 マイユニ♀が、一度も戦闘中、ハートが出ないようにしていたのにクロムと強制結婚させられました。思いかえせば、序章だかのファウダー戦でダブルしてしまったのが悪いのか… - 名無しさん 2012-05-13 09 39 56 みんなの部屋で、クロム×マイユニのイベントをみたとかは? - 名無しさん 2012-05-13 09 55 55 可能性があるのはハートを回避しても支援値が上がるみんなの部屋か、キラキラパネルかじゃない? 序章はクロムもマイユニも特殊な状態だしな…何とも言えんけど - 名無しさん 2012-05-13 13 01 58 旦那候補が少ないスミアならともかく他の嫁にマイユニ♂の項目必要かな?クロム以外の男より優れてるのは当たり前だと思うし・・・ - 名無しさん 2012-05-13 01 59 57 なくすよりも、一言二言に削る方がいいんじゃないかなぁ。何でもできるんだからその組み合わせならではのメリットを書くぐらいならいいんじゃないかと。ソール・ノノ・サーリャならPナイト付加できる3人の親のうち1人だとか - 名無しさん 2012-05-13 08 59 29 万能化によって、他のカプよりも子にどのようなメリットが出たか位はあって良いと思う 後揚げ足取りみたいで悪いが、↑※ソワレじゃないか? - 名無しさん 2012-05-13 09 06 32 軍師特有のスキルがいかせるとか、そう言う豆知識みたいなのは合ってもいいが、他の旦那の継承できるスキルを含めた考察云々は無くてもいいね確かに。 - 名無しさん 2012-05-13 11 08 55 リズ以下も結婚相手の「親のクラス」があった方がわかりやすいかなと思うんですけど。 - 名無しさん 2012-05-12 02 14 51 親のクラスはあってもいいかな。習得可能スキルはそれぞれ記入していくと大きくなりすぎるしページ容量も足りなくなりそう - 名無しさん 2012-05-12 08 06 21 途中送信してしまいました。すみません。↓2表じゃなくて今ある■結婚相手候補のところに◎△×とかの欄を足すだけで十分ですね - グレゴ最高! 2012-05-12 01 38 52 ↓ - グレゴ最高 2012-05-12 01 35 32 カップリング考察が出来たのが本当にありがたい。将来的には◎、△、×などで表にすると分かり易いんじゃないかな。 - グレゴ最高! 2012-05-12 01 34 52 ティアモ×ヴィオール 最高方ではなく最高峰な - 名無しさん 2012-05-11 13 09 34 マイユニがノーマルフェイスでも山賊フェイスでもマークのフェイスタイプや髪型って固定なの? - 名無しさん 2012-05-11 07 16 01 ここの考察チェンジプルフ前提すぎるだろ疾風迅雷とか覚えても終盤だしそこから引き継いだところで・・・ - 名無しさん 2012-05-10 23 30 20 前提の考察の何が悪いのか。Wikiなんだから覚えられるものは纏めておかなきゃならんし、第一そう思うなら自分で考えろよ - 名無しさん 2012-05-11 00 01 39 ならやらなければいいだけじゃないでしょうか - 名無しさん 2012-05-11 02 50 50 何がいいたいのか意味不明なんだけど。何をやらなければいいの?疾風迅雷を覚える時期もプレイスタイルによるとしかいえんし - 名無しさん 2012-05-11 07 48 34 親のクラス分岐を受け継ぐ仕様上、チェンプル前提だろうが何だろうがスキル継承で考察するのは当然だろ - 名無しさん 2012-05-11 09 21 38 親世代ならゲーム序盤で物も金も無いから遊びの幅が絞られるけど子世代が出る頃にはもうバラつきが出るだろう クラス、スキル、装備を組み合わせた考察ページが有るといいかもね - 名無しさん 2012-05-11 12 48 06 カップリング考察の、各カップリングの父親ごとの習得可能スキルって、父親ごとにまとめた方が良くないか?息子と娘の2パターンある父親以外は同じ内容になるんだし。クロム・マイユニのカップリングはそのまま残すとして - 名無しさん 2012-05-10 22 21 02 マリアベルの親ガイアの項目、どこから斧の達人持ってくるんだ?蛮族無いのに - 名無しさん 2012-05-10 15 16 33 剣の達人もしくはガイアの斧殺しと間違えたんじゃない? - 名無しさん 2012-05-10 16 18 44 バトルモンクなのに剣の達人はないし。実際に試したわけじゃなく想像だけで書いたんじゃない - 名無しさん 2012-05-10 19 56 24 単純に親ヴェイクの項目の内容を人違いで打ち間違いしてました。迷惑をおかけしましてスミマセン - 名無しさん 2012-05-10 22 59 40 継承スキル被りの部分、父視点を加えて表組みにしました。必要があればチェンプル転職を含めた被り表も作れますけど、どうしましょうかね。 - 名無しさん 2012-05-10 14 50 41 ベルベットのフレデリクの考察、獣特攻はタグエル時しか効果ないんだけど。 - 名無しさん 2012-05-10 09 00 36 攻撃する側じゃなくてされる側のことでしょ - 名無しさん 2012-05-10 10 58 55 両親から1つずつ特技を敬称した場合、ンンがマムクートLV10なのに竜特効を覚えていなかった。 - 名無しさん 2012-05-10 00 20 40 ん?何言ってんだ?竜特攻はマムクートLv15だぞ - 名無しさん 2012-05-10 07 05 18 嫁の並び順が加入順じゃないから見辛いんだけど何か意味があるの?旦那は加入順なのに・・・ - 名無しさん 2012-05-09 12 20 45 多分外伝の番号順 - 名無しさん 2012-05-10 11 09 08 遺伝職資質だけど、ベルベット(絶滅)はロンクー父でDナイトになれたので、継承限定スキルという表現は違うと思う。男側にDナイトあればなれるのでは。 - 名無しさん 2012-05-08 20 24 52 修正しました - 名無しさん 2012-05-08 20 38 33 修正してから気付いたけど、ガイアの太陽と斧殺しも母親が傭兵になれれば取れますね。もう一回修正します - 名無しさん 2012-05-08 20 49 09 アズールに集中を継承させ、スキルを疾風迅雷・一発屋・怒り・集中・武器節約にして赤の呪い持ちとダブルさせて必殺狙いのヒット アウェイ要員ってのを考えたんだがどうだろう - 名無しさん 2012-05-08 18 15 53 wikiの記述容量をオーバーしていて追加編集できなかったのでページを分割しました。バタバタして申し訳ありません - 名無しさん 2012-05-08 17 08 49 ミリエル子供の考察、何で全部ルイン前提なんだよ - 名無しさん 2012-05-08 17 04 04 マイユニ限定結婚にバジーリオ入って無くね? - 名無しさん 2012-05-07 20 30 09 クロム×オリヴィエって迅雷継承できる?オリヴィエたんのレベルそんなに上がらんよ。 - 名無しさん 2012-05-07 10 41 51 子のスキルは外伝突入時に決定するらしいから、結婚後オリヴィエ育てるまでアズール放置すればおkだと思う。それ知らなくて俺のアズールは幸運+4だったけど - 名無しさん 2012-05-07 12 24 45 ひたすらエスリン呼び出してダブルつけて戦ってたな。エスリン以外近接攻撃ばかりだから楽。最初のうちは叫びのドーピングがいるけど。 - 名無しさん 2012-05-07 13 12 47 (↓続き)が強力だった 一週終わらせた感想だから何とも言えんけど - 名無しさん 2012-05-07 09 36 43 アズール、セレナは父親関係なく優秀だからな、クロム父のアズールとマイユニ父のセレナなら言うまでもない - 名無しさん 2012-05-07 15 03 39 確かにガイア父のノワール良い感じかも 子世代はクロム父アズールとマイユニ父のセレナ - 名無しさん 2012-05-07 09 35 12 サーリャXガイア。サーリャの幸運9 ガイア6でノワールは10でした。親よりステータスが高い場合もあるようで - 名無しさん 2012-05-07 03 17 55 ドニさんはどうしても取り合いになるので、すり抜け滅殺ロングボウ→離脱できるガイアサーリャオススメ。守備力、回復はないから基本スナイパーとしての運用になるけど。 - 名無しさん 2012-05-07 02 25 37 マイユニ♂xオリヴィエでマーク♀は踊り子になれるのか・・・。なれないよな - 名無しさん 2012-05-07 00 37 45 反映されてないので再掲載 ヴェイクxティアモ『Aナイト傭兵盗賊PナイトDマージ』勇者なら力47の脳筋娘 - 名無しさん 2012-05-06 22 49 19 スレのどこかに載ってたが、男性専用クラスが娘に引き継がれる場合、ガイアの娘はPナイト、ヘンリー、グレゴの娘はトルバドール、ドニの娘はPナイトとトルバドール、ヴェイクの娘はAナイトと傭兵に変換されるっぽい - 名無しさん 2012-05-06 18 54 31 ドニと誰を結婚させるのがいいかドニ専用カップリングが必要なレベルw - 名無しさん 2012-05-06 12 45 34 母親から遺伝できない娘に迅雷持たせたい場合はマイユニ除くとドニとガイアで、グレゴは武器節約? 両方いける上良成長のドニさんやっぱすげぇな - 名無しさん 2012-05-06 11 40 10 疾風迅雷をつけようとするとドニとグレゴはノノかソワレとサーリャになるのかな?ヴェイクはバグなんかな?バッチが当てられるようになったそうだが修正されるんだろうか? - 名無しさん 2012-05-06 10 09 24 ん?ドニとガイアじゃなくて? - 名無しさん 2012-05-06 11 05 33 ドニの汎用性は異常だな - 名無しさん 2012-05-06 09 09 44 良成長まで持ってるしなぁ - 名無しさん 2012-05-06 09 44 25 いくらレベルはいくらでも上げられるとはいえ面倒だしな。っていうか幸運の最大値が上がるのもドニさんの長所 - 名無しさん 2012-05-06 10 10 34 子が娘の場合、母親に左右されず、 - 名無しさん 2012-05-06 19 04 30 間違えた、子が娘の場合、母親に左右されずに、疾風、節約、太陽、回復を引き継がせるドニさんマジ種馬 - 名無しさん 2012-05-06 19 06 48 娘限定だがヴェイクも忘れるなよ ソワレ、サーリャ、ノノに絞られるから検討もしやすい - 武器節約 2012-05-06 05 53 40 武器節約 - 名無しさん 2012-05-06 05 50 48 ドニとグレゴの2人は悩む・・・ 武器節約で貴重品使いまくれるのは捨てがたい - 名無しさん 2012-05-06 05 00 49 ソワレ母のルキナのプラス要素は剣の達人と槍殺しで裏剣の威力↑と三すくみ解消があると思う - 名無しさん 2012-05-06 00 41 54 このページだけやたら長くなってきたな - 名無しさん 2012-05-05 19 27 59 魔戦士スキルって娘には遺伝できないっぽい? - 名無しさん 2012-05-05 14 02 40 ゴメン、書いてあった - 名無しさん 2012-05-05 14 13 21 元コメント指定してレスできるツリー型コメントフォームに変更ー - 名無しさん 2012-05-05 07 52 40 変更前のコメは全消去? - 名無しさん 2012-05-05 08 58 42 テスト - テスト 2012-05-05 07 44 58 レステスト - 名無しさん 2012-05-05 07 45 18 ギャンレルも支援Sはマイユニ♀のみ、というかマイユニしか支援がない・・・ -- 名無しさん (2012-05-04 22 14 45) ↑7 それリズじゃなくてマリアベルじゃないか?間違えてないか? -- 名無しさん (2012-05-04 19 56 33) 継承スキル被りの件、マイユニ♀×ドニの子供って村人になるの?そうだとしたら「親子で初期クラスが共通でかつ上級職に分岐が無いか、または上級職そのものが無い」パターンに追加する必要があると思うんだけど、どうかな。 -- 名無しさん (2012-05-04 19 28 50) 判らない要素が判らない 頭文字省略なんて何処でも当たり前のようにやってるでしょ -- 名無しさん (2012-05-04 19 20 08)世の中10言われないと10理解できない人も一杯居るわけでして……推測が難しいって人も居る臭い。 - 名無しさん 2012-05-05 08 56 24 AとかDとか省略すると分かりにくい(というかわからない)ので省略しない方が良いのでは… -- 名無しさん (2012-05-04 18 39 59) 傭兵→ボウナイトで習得できるでしょ。父に関係なく習得できるとも書いてあるし -- 名無しさん (2012-05-04 11 22 45) フレデリクとロンクーはアーチャーがないから弓殺しが覚えられないぞ -- 名無しさん (2012-05-04 11 18 11) ↑2 斧 戦士or傭兵 槍 剣 Dナイト 弓 アーチャー 魔 ダークマージだから合ってるんじゃないかと思ったが、マークがいたな -- 名無しさん (2012-05-04 11 09 04) ↑ルキナ自体は王の器は覚えられるからでしょ。継承とは書いてないし -- 名無しさん (2012-05-04 10 59 01) クロムの候補のスミアなんだが王の器継承とか書いてあるけどどうやってやるんだ? -- 34 (2012-05-04 10 53 08) ティアモのヴィオールの考察欄の全殺し系習得が唯一っておかしくないか? -- 名無しさん (2012-05-04 10 31 55) リズ×フレデリクの備考、DLC前提での紹介はどうなんだ?無料のマルスならともかく。 -- 名無しさん (2012-05-04 10 29 36) ↑基本的な互換に書いてありますが蛮族は無いと思われます -- 名無しさん (2012-05-04 04 54 16) 自己解決、戦士か蛮族継承でPナイトに変化?で継承ですね。 sry -- 名無しさん (2012-05-03 22 46 53) ノノの父親によっては疾風迅雷って誰から継承するんですかね -- 名無しさん (2012-05-03 22 45 05) レイピア使ってくる敵がいないからいいのでは。 いるとすれば通信の敵側ロードくらいだし -- 名無しだ (2012-05-03 21 17 29) ベルベットの考察欄にひとつ突っ込みを入れるとレイピアも獣馬特攻ついてるから唯一は間違ってますよ -- 名無しさん (2012-05-03 02 44 38) ヴィオール×ノノの子 「マムクート アーチャー Dナイト 魔道士」 -- s (2012-05-02 21 43 07) リベラ×ソワレにAナイト追加、グレゴ×ティアモに傭兵追加です。すみません。 -- s (2012-05-02 21 42 08) とりあえず自分のプレイデータからマイユニの関わらないものだけ追加しました -- 名無しさん (2012-04-28 06 42 26) ソワレの欄を追加しました -- nanashi (2012-04-28 09 06 11) プレイしているとこまで支援表見て親候補を埋めました。 -- 名無しさん (2012-04-28 13 00 35) クロムとオリヴィエの結婚は、事前に他候補を結婚させておいても駄目なん? -- 名無しさん (2012-04-30 16 40 28) ↑11章の間に絆を1段階分以上入れる必要がる、戦えないなら種推奨 -- 名無しさん (2012-04-30 18 32 04) マイユニ女性の場合、クロムから王の器を継いだ息子とくっつける事で、孫まで王の器が継げる様になる。嫁オリヴィエの場合、王の器+武器節約+技系の組み合わせ持ったアズールとマークが運用できる。特にマークは華炎・太陽・月光・大盾・聖盾・滅殺・復讐・強奪から自由に選べる。 -- 名無しさん (2012-04-30 21 28 56) まだ成長率も判明してないのにキャラ評価なんかしてどうするんだよ -- 名無しさん (2012-05-01 12 54 12) 子供(または女親)ごとに、引き継ぎ限定のスキルってまだまとまってないですよね? -- 名無しさん (2012-05-01 16 11 11) ヴェイク父親のティアモの娘クラス:【アーマーナイト】傭兵盗賊PナイトDマージ 月光と大盾いけるのはでかいな -- 金髪セレナは正義 (2012-05-01 16 25 36) フレデリクのGナイトみたいな加入時から上クラスについていることを主張する必要はあるの?下位クラスだけで -- 名無しさん (2012-05-01 17 10 12)
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各スキルの説明・考察 したらばに詳しく書いてるので、下記リンクよりテンプレ部分を転載 ローグスキル 各スキルのキャンセル考察 ローグはほぼ全てのスキルのキャンセルを取れるが、全部取る必要は当然、ない。 各スキルのキャンセルの必要性を考察してみる。 チェーンソー(○)・・・チェーンソー使うスタイルなら幅は広がる バンディット(◎)・・・cないと当てにくい。通常4段cバンディットも敵を押し出さないので便利 ハリケーン(△)・・・連携点が得られる点は有用だが、空中やバックステップから出せるのでなくても困らない ダブルピアス(○)・・・ダブルピアス使うなら便利。ブレーキングcがあれば立ちコンも可 シャイニングカット(◎)・・・主に緊急回避時に有用 ダイビングアロー(△)・・・連携点稼ぎたいなら○ ブレーキングラッシュ(△)・・・使いこなせるなら○。だが狩りでは基本的に必要はない。 ライトニングアロー(×)・・・いらね バーティカル(△)・・・基本的には不要。アスラントスパイラル使用時にはキャンセルあれば便利。 ソニックアサルト(○)・・・cで出すことで攻撃速度が上がり、当てやすさも増す。 アクセルストライク(◎)・・・cとることで確実にHEが出せる。 ブレーキングキャンセルについて 通常攻撃をキャンセル、スイフト系スキルを連携点一つ消費してキャンセルできる、という性質を持つ。 主な用途は回避or攻撃の2パターンが考えられるが、無敵時間が案外短いのと、シャイニングカットのほうが 回避として優秀ということもあり、回避目的の使用はあまりお勧めできない。 ならば攻撃用途ということで、格スキルのブレーキングラッシュによる使用具合を考えてみる スキル動作をキャンセルさせる場合 スライサー(○)・・・出終わりの硬直をキャンセルして、ライジングなどに。 チェーンソー(×)・・・キャンセルしなくても2段目で止めて次につなげればいい。 バンディット(×)・・・ヒットエンドを出したほうが隙は少ないし、コンボへのつなぎにもなる。 ハリケーン(△)・・・誤爆時や集敵後の回避には使えるが、基本最後まで出し切ることが多いので微妙。 ダブルピアス(○)・・・2段目にキャンセルかければ、敵をダウンさせずすむ。 シャイニング(×)・・・出終わりの隙もなければそもそも早すぎて操作が追いつかない。 ダイビング(×)・・・空中スキルのため、キャンセル不可 ライトニング(×)・・・空中スキルのため、キャンセル不可 バーティカル(×)・・・単発&空中で出すことが多いので不要 ソニック(×)・・・フィニッシュの攻撃力が高いのと、途中無敵なのでキャンセルしないほうがいい。 アクセル(×)・・・動作途中空中扱いになるのでキャンセルできない。 覚醒フィニッシュ(◎)・・・時間切れで強制発動してしまった際の動作キャンセルに便利。
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■ユニット考察:ヤッファ □キャラとしてすさまじく人気があるようです。 見た目として、戦闘タイプなのかと思いきや、MPやMATがそこそこ伸び、実際はバランスタイプに区分されます。 このバランスタイプというのは多くのゲームにおいてビミョーなように、やはりサモンナイトでも微妙な感じはいなめない感じ。何事も中途半端はいけないのです。 利点はといえばHP/MPの値です。レベル50にて377/390という数値は、スカーレルが387/246、ミニスが290/435といった具合なのでどちらの数値も水準を満たしているといえるでしょう。 □とはいうものの。 だからといってAT・MATともに伸ばしたところで、元がよほどよいユニットでない限り失敗するのは目に見えています。 ここはどちらか一本に絞った方が無難です。 MAT中心の場合、通常クラス【孤高の守護者】になります。 移動力【3・4・4】 獣A 召喚石装備数3 打・爪 突・槍 獣服 ユニット召喚 魔抗 祓いの印 雄叫び 祓いの儀式 AT中心の場合、スペシャルクラス【タフガイ】になります。 移動力【4・3・3】 獣A 召喚石装備数2 打・爪 打・武具 獣服 ユニット召喚 魔抗 祓いの印 雄叫び 返しの刃 召喚魔法で攻めるのなら、召喚石装備数が1多い通常クラスということになるでしょう。スペシャルクラスの武具はMAT補正が大きいので心惹かれますが、召喚石装備数を犠牲にしてまで欲しくはありません。ただ、どちらにしろこのMATとMPでは活躍は無理でしょう。マルルゥとの強力召喚もあるにはありますが、格別使いやすいわけでもなく・・・。 通常戦闘で攻めるのなら、移動力が1大きく返しの刃を得るタフガイ・・・と言いたいところですが、ちょっと待った。基本的にバランスタイプ型ステータスのヤッファは、ATやDFはたかが知れています。そのため近づいて殴るという典型的ファイターとしては3流以下、カイルとは月とすっぽんです。新たに得る装備タイプ・武具も爪以下の性能なので嬉しくありません。それならば通常クラスの槍の方が何倍も魅力的です。 そこでオススメするのは、通常クラスだけどステータス振りは戦闘タイプというやりかた。 序盤はAT・DF・TECに好きなように振ります。その後、クラスチェンジレベルの24近くになったら、ほんの少しだけMATに振る。これでAT・DF・TECが高い通常クラスになります。そこからはATに3TECに2【あるいはその逆】くらいで振っていくとよいでしょう。 こうすることの利点は槍を装備できること。召喚ランクAと装備数3に加えて祓いの儀式を得ることでサポート能力が高いこと。特に槍はヤッファ、ミスミ、クノンしか使えないわけなのでレアで扱いやすい装備タイプです。 もちろんそれだけでは1軍とはいえませんが、槍には秘技・【槍挟み】があります。 【槍挟み】 用意するのは槍を装備したユニット2名。 敵を中心として点対称に槍ユニット2名で挟みます。 槍敵槍 ↑こう。 ここで槍ユニットABの待機型を反撃に設定。 あとは槍ユニットAがBを対象にして攻撃します。すると、Aの攻撃で敵はダメージを受け、Bが1ポイントのダメージを受ける。で、BはAに対して反撃します。この反撃でBは敵にダメージを与えAは1ポイントのダメージを受ける。 A1回の攻撃で敵は2回のダメージを受けました。 これをB側も行えば、計4回のダメージを叩き込めるというわけです。 注意点として、AT%アップの憑依状態にある場合、味方へのダメージも通常通り計算してしまうので壮絶な殴り合いになります。なのでこの方法に+して憑依召喚ダメージは期待できません。 とすると憑依召喚にMOV+1のクロックラビィが使えるわけで、これを召喚できるヤッファは槍挟みの1員として高ポイント。敵を挟むと簡単に言っていますが、この状況を作るのはなかなか難しいですからね。 相方はZOCを無視して移動できる勇猛果敢をもったクノン。どちらもサポート能力は高いので、パーティとしての総合力が高いことも見逃せません。 BACK
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あくまでお遊び的な要素の強い考察集です。 原作話もちらほら出ていますのでご注意ください。4話以降 SF視点キャーティアの耳 あそびにいくヨ!と落ちものについてあそいくのルーツ 1話時代設定(ビューティフルコンタクトのチャットサイトとの関連) エリスの乗ってきた宇宙船 2話ビューティフルコンタクトの理想とするファーストコンタクト 真奈美とアオイ 嘉手納基地で大暴れ アオイの戦闘力 3話互いの意思に齟齬がみえた「2」 宇宙人来訪に対するリアクションの薄さ? 交渉に臨んだ日本政府 キャーティア国交樹立への道 アオイの特殊能力 アシストロイドの意志伝達 キャッキャウフフ視点騎央のスペック いちわ にわ各ヒロインの騎央への感情 エリスのキャラ 真奈美の現状 さんわ3ヒロインの役割 キャーティアシップクルー人気談義 SF視点 キャーティアの耳 367. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 03 07 36 ID 117yIhTZ0 耳が4つあるのはどういうことだ 370. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 03 11 01 ID lmiORyMY0 367 上の耳は骨伝導で音を拾います。 371. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 03 11 35 ID E5QMPFqO0 367 上のが主耳(骨伝道)で下のが補助らしい 467. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 04 12 32 ID Jfo6iB8E0 367 371 のようなこじつけも出来るが、実際は○○団体みたいなキチ○イ人権擁護派が 「耳(人間の場所に)がないのは奇形で障害者をバカにしている!」 ってクレーム入れたから、それ以降のネコ(ケモノ)耳キャラには耳が4つある。 あそびにいくヨ!と落ちものについて 40. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/16(金) 23 55 29 ID ocRwo54D0 これとか、うる星やつら とか DearS とか ああ女神様 とかみたいなののことを 「落ちモノ」というのは、割かし通用する言葉なん? 46. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/17(土) 00 05 19 ID Q60oE7g3i 40 よくうる星やつらも落ちモノとして扱われるが なんか違う気がする うる星は落ちて来たというより地球を侵略しに来たから 47. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/17(土) 00 06 44 ID ZtA4DU+F0 ちょびっつは 落ちてきたんじゃなくて落ちていたか・・・ 50. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/17(土) 00 39 19 ID 5DNpVj6D0 46 「ある日突然人外のおにゃのこがやってきて俺の平凡な生活が一転!」みたいなパターンを総して そういうみたいだから別にうる星もそれでいいんじゃね? うる星の場合男の方も普通じゃないからそういう意味でもなんとなく違う気はするが 57. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/17(土) 00 59 22 ID EcyT6rDY0 どっちかってえと藤子Fの「ウメ星デンカ」とか「アルフ」に近いような 58. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/17(土) 01 01 42 ID i/E1XC2g0 ・女の子が押しかけてくる ・自称恋人・自称婚約者・自称妻・自称愛の奴隷 ・顔は可愛い、体がエロい ・一般常識がおよそ違う ・圧倒的な力 (超能力、超技術、超身体能力……) ・大飯喰らい ・押しかけられた男は、客観的に恋愛偏差値低い ……くらいがパターンか。 94. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/17(土) 12 40 49 ID wPiZ8hhz0 実際に落ちてくるやつが落ち物だと思ってた ラピュタとかそらのおとしものとか化物語とか 96. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/17(土) 13 01 30 ID JqRClG/xP 落ち物はもともとどこの国の民話や神話にもある 「異類婚姻譚」をベースとしている。 美少女キャラがほぼ全部非人間であるのはそのため。 高橋留美子は『雪女』など日本の異類婚姻譚の恋愛要素と、 アメリカテレビドラマ『かわいい魔女ジニー』のドタバタコメディ要素の 影響を受けて、藤子漫画の落ちもの形式に落とし込んで完成させた。 ?平凡な少年・青年のもとに ?非人間美少女がやってきて(惚れて)同居し、 ?ドタバタラブコメを繰り広げる、というのがこのパターンの骨子。 100. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/17(土) 13 09 31 ID yLYaGUrJ0 96 まあ、人間系にも流用されてるよね いろいろ都合のいい設定だし ・義理の妹が急に来たので ・実は許婚が居たので ・同級生が急に同居することになったので ジャンルとして割と使われてると思ったが知らない人も案外多いんだな 101. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/17(土) 13 19 38 ID JqRClG/xP 100 人間系の場合は『うる星』とほぼ同年開始の 『翔んだカップル』が原点になってると思う。 人間である分、あまり荒唐無稽なコメディ要素はないのだが 「風呂を間違えて開けて裸身を見る」などの ラッキースケベ要素と、あと割と深刻な恋愛模様が描かれるのが特徴。 113. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/17(土) 15 10 22 ID i/E1XC2g0 やっぱり『落ちモノ』とかいう言葉自体が定着してないだろ。 テトリスじゃああるまいし。 132. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/17(土) 16 41 32 ID 1Ao8ZHNU0 113 多分逆。 落ち物って良く言われたのは「あぁ女神さま」が一番受けた時期。 90年代じゃないかな? 影響受けて色々な落ち物ヒロインが誕生して、細分化または融合して いまでは言われなくなった。 ここで久しぶりに聞いたよw あそいくのルーツ 215. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/08/04(水) 10 21 21 ID ZYXmj0RU0 うる星やつらの世界観が好きな人には ごちそうなんだけどなw 知らない世代にはごちゃ混ぜでとまどうんだろうな。 228. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/08/04(水) 11 01 35 ID QUIDryO/0 面堂財閥の私設軍隊なんてファンタジーの中にリアルな現用兵器を取り入れた はしりみたいなものだったんだがな。 229. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/08/04(水) 11 08 02 ID KvqIMQly0 224 うる星のアニメは当時としてはかなりミリオタ描写な兵器出てたんだがな 230. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/08/04(水) 11 11 59 ID KvqIMQly0 うる星もミリタリーだけじゃなく 映画やSFのパロディーも大量に入ってた 当時でも分かる人にしか分からないネタがあちこちに隠してあって それを探すのも面白かったよ 239. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/08/04(水) 11 35 18 ID 0waNLMVI0 うる星の軍オタ成分は極々限定的なものだった。押井成分。 俺としてはガルフォースとかの園田健一成分がこのアニメの先祖のように感じる 254. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/08/04(水) 12 06 38 ID 0waNLMVI0 うる星で世に出たアニメーターが後にオタアニメを作り出した、って話ならその通りだと思う うる星をやってる段階ではそれは目新しいコンセプトだっただろ。アクセント程度だけど 本筋の内容は原作に沿う形なんだから、少年マンガ系の普遍的なものだ 1話 時代設定(ビューティフルコンタクトのチャットサイトとの関連) 593. 名無しさん@そうだ選挙に行こう 2010/07/11(日) 11 58 48 ID 88FNehXk0 551 >(先生が使ってるPCのUIとかいくらなんでもねーだろ、SFC時代のメガテンか)ファーストコンタクトにこだわる連中が出てくる時代背景はかなり古いものを連想してしまう極度のSFオタクだろ?こんなの存在したのは1980年代までだろ。 600. 名無しさん@そうだ選挙に行こう 2010/07/11(日) 12 06 50 ID 0rzgVdE+P 593 ああ、言われて気づいたが現代が舞台とは限らないのかそういえば現代を象徴する携帯を使ったコミュニケーションはなかったかもしれない(記憶あやふやだが幼馴染の女の子も腕時計してたし、今の女子高生は腕時計なんかしないわな)舞台は80年台とかなのかねえ 603. 名無しさん@そうだ選挙に行こう 2010/07/11(日) 12 10 32 ID 88FNehXk0 600 不審船銃撃事件は2001年だし、VAIOのノートパソコンとカーナビがあるヘッドセット形式の通信装置はあるな。携帯よりは大げさに見える 613. 名無しさん@そうだ選挙に行こう 2010/07/11(日) 12 19 00 ID 0rzgVdE+P 603あー ノーパソやカーナビはあったかだとするとやっぱりあのアバター会話のアレさは単にセンス古いだけか… なんか不安を感じるぜ 620. 名無しさん@そうだ選挙に行こう 2010/07/11(日) 12 27 22 ID xHaY3R86P 613まあだからこそそんな時代遅れのSFマニア的謎の集団が異質で、その異質さと時代遅れっぷりを表すために、あの関連だけ古臭いSF仕様にしている、って考えられるんじゃないかな? 625. 名無しさん@そうだ選挙に行こう 2010/07/11(日) 12 32 56 ID 88FNehXk0 もしそうだとするのならば、少し好感持てるかな作者はファーストコンタクトマニアみたいの古いSF者も好きなんだと思うよでもそれは非常に排他的で狂信的、カルト宗教みたいな様相になっていた。SFブームの末期のことだ。それに対する皮肉だろう。作者自身はもっと軽いアクションSFへの道を選んだんだちょっと勘ぐりすぎたかな エリスの乗ってきた宇宙船 197. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 00 26 18 ID /sWSnzcu0 神奈川はまだ2時間近く・・・。 ところで、宇宙船って見る限り、かなり小さいけど今後設定でてくるの? 200. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 00 44 39 ID A1F8OPVr0 197 エリスが乗ってきたやつなら船舶でいうと上陸用の小型ボートだから超小型だね。 一応宇宙船だけど宇宙に出る時は諸事情で別の方法使って出入りするからあんまり出てこないね。 ちなみに母艦には行く事になるだろうけど常識外れな大きさ。 2話 ビューティフルコンタクトの理想とするファーストコンタクト 952. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 16 29 17 ID T9J0mFBD0 909 セリフで主張が出てたよ。 彼らの理想とするファーストコンタクトは、タコのような異星人とか、 人類の想像を超えた姿形を求めているわけで、 決っして日本の萌えアニメのような猫耳美少女が日本語を話して 友好的に遊びにきましたとかじゃないw 430. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 00 19 59 ID hz/YgUJ/0 「美しい接触の為に」ってホントにしょうもない理由だな ぶっちゃけなんで人数集まるのか分からんw クラスの根暗な眼鏡男の役割っぽいぞ 431. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 00 21 57 ID iRTVlowk0 ビューテフルコンタクトは実は結構国際的な組織、 写真をネットで流されるとガチで逮捕されたりするテロ活動もやってる。 真奈美とアオイ 705. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 12 01 19 ID geH4OSD/0 騎央を助ける為にアオイが真奈美の家に協力を求めに来ていたが アオイはいつ真奈美の正体に気付いてたんだ 707. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 12 03 16 ID qjHQeCpi0 705 エリス衝撃の時にその場にいたじゃん 713. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 12 11 30 ID 2YLVGI3c0 705 現地協力員は組織同士の情報のやり取りの中で窓口 みたいなものとしても機能するから情報規制は甘い 同級生の中にそんな人間がいるなら本職であるアオイには知らされてるだろう 嘉手納基地で大暴れ 320. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 02 51 21 ID KMbEBmVd0 「まるで何もなかったかのように、今までどおり…」 米軍基地にカチ込み入れて、そういうオチは正直ない それを除けば、まあいい最終回だったw 319. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 02 51 17 ID gXiGPuEI0 303 端折られちゃったけどかかず家のばーちゃん達は裏世界に顔が利く 実力のある霊能者なんで(今回の事件も米軍の基地指令に口利き しておさめた) 341. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 02 56 55 ID gXiGPuEI0 320 ひいおばあちゃん達が過去に基地内で起きた霊的事件を解決したり してて貸しが有ったために、司令官に直に連絡して納めた(原作では) この辺はコミック版でも省いて無かったのになぁ。 ゼロ魔みたいにまたMFが無茶な詰め込み強要したか…… 369. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 03 10 57 ID A1F8OPVr0 320 原作だと理由も描写されてたけどアニメでは省いたね。 基地指令には過去に恐怖を刻み込まれたせいで怖くて逆らえない嘉和家のある人物がいるんだが その人物から電話がかかってきたから今回のことは一切触れないことになった。 基地指令としては「たとえ合衆国の不利益になるとしても逆らわない」と心に決めてるらしい。 ヒロイン達に負けず劣らず嘉和家も普通じゃないんだぜ。 アオイの戦闘力 352. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 13 50 13 ID knSKIzo70 そういえばあおいってあのスーツなしでも強いのか? 353. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 13 55 37 ID lKenu4ZZ0 338 アポーツというのが「失せ物探し」からの発展形(占うだけでなく持ってくるという) なので身近なもの、あるいは所有物に限られるというのが定番 356. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 14 22 10 ID ckbJ9apE0 352 スーパーエージェントだから強いよ、幼少期から特殊訓練を受けてる 357. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 14 25 38 ID pFFpScyT0 352 強い。 あのスーツは内部の動きは伝えるが外部からの力は受け付けないって たぐいのモノでパワーアシスト機能は無かったはず。 アポーツ単体は大したもんじゃないが、それに体術と悪運が 複合されているのが悪運紅葉。 3話 互いの意思に齟齬がみえた「2」 467. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 02 32 05 ID tB3wYzXL0 「2」っていくら? 2億? 2兆? 2円? 532. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 02 54 32 ID bK4y/1LA0 キャーティア側が提示した「2」の単位って何? 477. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 02 39 00 ID xUXEQkrs0 467 俺も気になった 原作読んでいる人は解るのかな? 感覚的に政府は二兆ぐらいに思ってて、猫は2万ぐらいの感じで言ってそうな気がするw 565. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 03 07 27 ID bK4y/1LA0 俺はてっきりキャーティア側が提示したカツオブシ2tを 政府が2億円って勘違いしたってシーンだと思ってたんだけど 591. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 03 24 02 ID L7GLiysz0 焼肉代二万円って訳じゃなかったのか…… 480. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 02 40 21 ID tB3wYzXL0 意思疎通が上手くいっていないらしいからなw 479. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 02 40 17 ID +o6HPQnK0 原作では20億円 500. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 02 45 47 ID xUXEQkrs0 479 政府に要求した額が20億? それとも政府が20億と思ったのか? 509. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 02 48 11 ID 0k9Zo+KlP 500 クーネが「2」つて、政府側が「20億」とした。 ちなみに税引後額。入金は1週間後 547. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 03 00 55 ID 0k9Zo+KlP 538 24時間以内で!としたいけど書類のアレコレで1週間だとさ。 ま、緊急性がある訳ではないので「来年」とかでなきゃいいとされた。 が、この予算の遅れが後で困ることになるんだけどアニメだと関係なさそう。 550. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 03 01 26 ID WIFSg6jv0 545 二十億円分、菓子だのお惣菜だの買いあさりまくる猫耳エイリアン…… 427. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/30(金) 18 07 17 ID r5GSLsA10 友好を結びにきたという割に、よそ様の土地に無断で土足で入り込んでおいて「調査員が殺されかけた」とか 口にしてしまう脅迫まがいの物言いは、暗に犬との交渉はタブーみたいなのを含めてるのかな。 480. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/30(金) 20 47 09 ID x2VuRhRR0 427 キューティア側としては「侵略って実はかなり面倒で非効率」ってのと 「ひとまず交易は自重しておいてあげる」って訳があって 「とりあえず諸経費年間20億円でおとなしくしておいてあげる」って一応引いてやってるんだよね 遥かに文明が進んでる国を相手にたった20億円で侵略戦争や経済無茶苦茶にされたり不平等条約押し付けられたりするのを自重してもらえるなら破格の条件だと思う 宇宙人来訪に対するリアクションの薄さ? 353. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/30(金) 11 46 30 ID 04DyfD5QP 母船が堂々と降りてきてるのに 世間がまったく騒いでないのが不思議でならない。 そういう描写も入れないと不自然だ。 358. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/30(金) 12 49 26 ID CxhYUOUz0 353 けんぷふぁーの面子が見物に来てるシーンがあったじゃない それ以上の騒動は犬の人がバックにいるアメリカのご機嫌を気にしてる 日本政府が意図的に制限してるし、その辺の機微を理解してるからこそ キャーティアは金銭面で強気の交渉が出来たし、調査員であるエリス一人を残して 他は全員帰るという配慮をした 367. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/30(金) 13 32 29 ID +SM6VwW3P 365 犬の連中の息がかかってる国はテッテーして無視するように言われてるらしい。 交渉に臨んだ日本政府 551. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 03 01 48 ID iRTVlowk0 ああいう交渉はどの立場の人がするんだ? 外務官僚? 大臣? 558. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 03 04 34 ID WIFSg6jv0 551 あの感じだと、課長級が一人と、下っ端ばっかり、だろうな。 体よく追い返そうとしたら、猫耳どもが意外に商い上手で難儀していると。 568. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 03 08 44 ID 0k9Zo+KlP 551 原作は外務官僚だったお。 日本の北朝鮮への対応とか見るに、 閣僚が会うとなると正式な国交樹立かそれに近いレベルのイベントかと。 347. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/30(金) 07 58 22 ID fvbmi8pi0 アメリカ(犬側)から技術移入で日本の独自開発って感じだけど、 架空の組織&謎の技術の配備なので、どこの省庁であの装備を担当しているかにもよるなあ アオイ自身は実行部隊なので専用車両などの開発とかも考えると、 防衛庁に武器関連の開発チームがあってそこから装備一式を借り受けているってのが自然かもね そうなると人材交流もあったのかもしれないし、不審船調査では合同捜査も一般的になってるのかも 348. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/30(金) 08 37 40 ID qtTZN7LU0 347 ということは犬側(実際は鳥側)の息のかかった省庁が日本にも存在するってことで 外交解禁もけっこう大変になりそうだな。 キャーティアと全世界に先駆けて安保組めたら日本無敵なんだけど そういうところにはキャーティア側がシカト(地球内政不干渉)でくるだろうし。 魅力的な対価が日本に有るかといえば外交手続き窓口になる(売地球奴と罵られるリスク) ぐらいしかないし。 何とか日本にキャーティアと外交を結ぶメリットを見出せないと難しくね?とか思ったりするわけで。 キャーティア国交樹立への道 254. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 01 20 17 ID 9/UtcYLj0 初めて国交を結ぶ時って為替レートをどうやって決めるんだろうね? 257. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 01 30 49 ID wfouULk+0 254 相互貿易がなければ為替相場もないな 地球人にとってキャーティアの通貨がただのおもちゃだろう 259. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 01 47 05 ID iLl61nFE0 254 本位制か、管理通貨制かで、違うで。 本位通貨制だと、基準になる物質に、発行元の信用によって、プレミアムorディスカウント。 たとえば、日本の開国(黒船来航〜明治維新)のときには、日本側、米穀、金、銀、と貨幣の本位物質が三種類。 アメリカは、制度的に金本位制。 ところが、まっとうに通貨として通用していたのは日本では石見銀で、アメリカは米西戦争の戦利品でメキシコ銀貨を 沢山持っていた。19世紀後半というと、ヨーロッパから東南アジアまでメキシコ副王領刻印の銀貨が多く流通していて 信用度が高かった。 明治政府は、メキシコ銀貨に倣って同じ品位・量目の貿易決済銀貨を作ったけれど、国際的には新興国の日本の 発行では信用度低いので、ナンボか値引かれてしまった。値引き分を銀の含有量でカバーしようとしたところ、 香港の商人が買い占めて地金代わりに鋳鎔かしてしまった。量目や品位は先発の信用度の高い貨幣に倣うしかなく、 継続して発行していないと信用も付かないという話。 管理通貨制だと、貨幣の本質は貸借関係そのもの。これは発行元が異なると、完全な交換はできない。究極的には お互いの産品をお互いの通貨圏に担ぎ込んでチャラにするまで、未決済の貸借が残る。 どこまで言っても、貸借関係と貸借関係の交換なので、最初に、或る大きな金額を貸したり借りたりするところから 始まる。実社会では、後進国にODAとか借款とか出すだろ、あれが、貸借関係の元手になるわけだ。 260. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 01 53 24 ID 9/UtcYLj0 259 簡単に言うと、キャーディアの通貨に両替してからキャーディアの金(GOLD)を買ってそれを地球で売って以下ループした場合どんどんカネが増えるって事になってはいけないって事だよな? 261. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 01 57 59 ID iLl61nFE0 260 自由意志に基づく交換では、双方の富が増大する 近代経済学の大原則の一つだよ。 貨幣の本質が貸借関係なら、貨幣の総量はそこにある富の総量に等しい。 人の行為(労働)が富を増大させるならば、富は無限に増大するから、貨幣の量も 無限に増大するよ。 262. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 01 58 58 ID k3hq1Qux0 あそこまで隔絶した技術を持った存在だと、地球人と商売する必要なくね? 暴力的な侵略を抜きにしても、しちめんどくせい交渉をしてまで欲しいものあるだろうか? 263. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 01 59 11 ID AqYwo/yh0 技術力の差を考えると向こうの物品のほうが相当高価になるんだろうな そんなのよりキャーティアの嫁がほしいんですけどね 264. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 01 59 44 ID 5ZcU7AP20 技術力では中世と現代どころじゃないレベルで差があるから 地球側が提供できるもんなんて文化しかないな つまり日本のアニメをキャーティアに提供するんだよ!!!クルブシ! 265. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 02 01 45 ID AqYwo/yh0 遺伝子要因を派遣したいなら是非立候補したいです 266. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 02 05 53 ID 9/UtcYLj0 キャーティアと貿易するにしても輸送はキャーティア頼みだな。 地球の科学力では無理。 速度も他の星に行けるほどではないし、単位重量あたりの輸送コストの高さもな。 大気圏突入も自由落下しかできないほどの燃料しか積めないしな。 269. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 02 09 37 ID wfouULk+0 1・大使館の運営などの費用を、日本政府から借用 <ーー 今はここ 2・国交締結、相互貿易協定締結 3・キャーディアから商品を輸入、売上高(日本円)で借金を返却 4・キャーディアの商品に対する需要が高まる 5・卸売業者に、日本円の代わりにキャーディア通貨で払って貰う 6・為替相場形成 8. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/08/03(火) 10 47 34 ID QEzHs1uh0 国連が国交をするのか各国と個別にするのかどうなんだろ実際 10. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/08/03(火) 10 53 52 ID zB6ucZZO0 8 国連(=United Nations)は地球統一政府じゃないだろ。 まあ少なくとも、国の安全保障を国連に委託しようと主張している 国連至上主義者の頭の中ではそうなっているのだろうけど。 19. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/08/03(火) 11 25 09 ID XVN3RKA50 10 アメリカはすでに密貿易と言う形で犬星人の技術を独占してる。 各国もそのうち猫星人の技術を欲しがって、個別&秘密裏に交渉の意図を見せ始めるでしょ。 はっきりいって、抜け駆けしようとする時にアメリカは邪魔。当然国連も邪魔。 各国の動きが抑えられないとアメリカが判断すれば、「国連で話を」ってアメリカが言い出すよ。 他国の利益に関する嫌がらせはアメリカの十八番。 アオイの特殊能力 314. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 11 27 42 ID crsA0C3m0 あおいの武器具現化能力って何だよ 念能力者かなんかかよ 316. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 11 36 17 ID DP9n/v710 314 具現化というか呼び寄せ。 範囲はそんなに広くない。 この世界超常能力者多いよ。 キオのひーばーちゃん達もユタ(民間の霊能者)でアニメじゃ 省かれてたけど、叔父さんが絶妙のタイミングで助けに入れたのも オバー達の助言によるもの。 324. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 11 51 31 ID eNGHDF4E0 317 アポーツと呼ぶと魔法に分類され、アポートと呼ぶと超能力らしい 自分の手元に物を引き寄せる能力なので、任意の位置に物体を送るテレポートとは区別されるようだ ちなみに消し去る方の能力はアスポート アシストロイドの意志伝達 554. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 03 03 03 ID 3sdK2Hxa0 プラカードで話しかけてくる6号ちゃんが可愛かったけど、あのプラカードは どういう仕組みになってるんだw 574. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 03 13 11 ID tB3wYzXL0 554 あのプラカードはプラカード形の両面ディスプレイなんだろw 6号とは掌を通して電気的に接続されていて自由に文字を表示できるとか。 586. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 03 19 49 ID o+cSMEE50 580 手書きフォントをインストールしたんだろうな、エリスが 56. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/29(木) 02 34 07 ID sMi38gaf0 なぜアシストロイドに一番必要と思われる言語機能を付けなかったのだろう。 63. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/29(木) 02 40 27 ID YkHjtVUWP 運用単位が多いから、音声だと識別しにくいてのもありそう。 64. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/29(木) 02 41 34 ID ku+TCL2x0 56 喋れなくても言葉は理解できるんだよな 68. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/29(木) 02 45 22 ID 7t1SIVRY0 56 それは原作を読んでのお楽しみ。 キャッキャウフフ視点 騎央のスペック 802. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 13 33 40 ID rjxcyYDw0 間接キスに動揺しない エロ本見つかっても気にしない この主人公は間違いなく非童貞 824. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 13 54 30 ID HsJUODFS0 802 アイスかじった場所をわざわざ回転させてエリスの方に向けたり素人じゃないな 832. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 14 04 04 ID rjxcyYDw0 824 ああ アイス回転といいシャワーガン見といい、草食系に見せかけて実はかなりの手練れだろう 童貞があんなナチュラルに女性にDVDを譲るなんて無理 835. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 14 06 28 ID JSWhjDEMi 何人かの女に好かれてるから、確かにただの草食ではないな 93. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/29(木) 06 14 25 ID 0X0JjJzX0 エロ本沢山持ってるからな 内容的にスク水はともかく風俗モノ好きってのは早くもプロの世界の実戦を想定してシミュレーション積んでるかなりの現実派 そういや巨乳モノが多くてそれにエリスが喜んでアオイが傷付くってシーンが原作であったが近くアニメでもやるはず つうか今時の子もまだ紙媒体でヌくもんなのかな いちわ にわ 各ヒロインの騎央への感情 807. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 13 39 40 ID y2bTdQCl0 806 つか幼馴染も普通に騎央の事好きだったのなw 前回は好意を持ってる気配無かったし 嫉妬を必死に押し隠してたんだろうかw 810. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 13 42 27 ID tlF1PBxb0 807 雄一に言い当てられてアオイ共々赤面したシーンが良いね 806. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 13 37 48 ID YZ97XeYz0 777 ・ふたば 基本ぼっちの職業人間にDVD取ってくれた→惚れてしまうやろー ・エリス 餌付け→助けにきました:LevelUp!!↑ ・まなみ 幼馴染→エリスを売った:LevelDown↓ エリスのキャラ 898. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 15 32 25 ID SB9189l/P 残念だったのは、エリスが天然ボケではなく 戦闘キャラで賢い(人を騙す)キャラだったところ。 強くて賢いキャラってのは怖くて可愛げがない。 犬の調査のために強いのにわざと捕まったようだが、 救出しようとした人たちは命を落とす危険もあったわけで、 死んだらエリスのせいってことだわな。 他にも突っ込みどころ(戦車のところなど)は山ほどあるが ここが最も問題だろ。 900. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 15 35 22 ID T9J0mFBD0 898 賢くなきゃ先遣で派遣されるわけがない。 905. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 15 42 45 ID 7vtk6GgP0 898 >賢い(人を騙す) 騙すというよりも、十分相手の主張を聞いてから対応してるだけだろう。 麻酔薬で拉致しておいて騙されたってほうが言い分がおかしいと思うよ。 910. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 15 44 14 ID BzoUq8CqP 902 なんていうか、ネコ宇宙人たちって基本的に非常にてきとうな性格なんじゃね?種族的に。 エリスだけならともかく、今回繰り上げ来訪してきたネコ達もずいぶんとマイペースな感じだったし。 914. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 15 48 06 ID SB9189l/P 903 メガネ麻酔銃で撃たれてたぞ。 おじさん助けに来なかったら拉致られるか殺されてた。 905 いやあれはエリスのオトリ捜査だろ。 犬情報をつきとめるまで逃げなかったじゃん。 915. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 15 48 07 ID 7vtk6GgP0 910 母船を晒してるくらいだからな。 こっそりやってくるよりも、警戒感をもたれない配慮だろう。 日本政府が防疫処置を行わないほうが異常だと思うよ。 916. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 15 50 47 ID F0513qN7O アシストロイド無双なのが原作の根底にあるから、エリスは地球人を多少巻き添えにしても問題なしと判断してるみたい。ようは人命さえ保証出来ればいいんだし。 918. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/18(日) 15 54 56 ID F0513qN7O 914 キャーティア関係者は死ぬことは絶対にありえない。 この設定を使うかどうかは判らないか、キャーティアの上位にある長門的存在が承認すれば、死者の蘇生も可能 真奈美の現状 626. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/21(水) 22 30 02 ID cOXje1tV0 真奈美が盛り返す時って来るのか? 騎央って真奈美には恋愛感情がないんだっけ? 628. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/21(水) 22 35 58 ID oLAZP+pUP 626 アニメの現状の描写だと、単なる幼なじみでしかない上に、 拉致加担した件でけっこう株を下げているな。 630. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/21(水) 22 46 38 ID C/+kKRwa0 628 拉致の件、原作では騎央が真奈美に直接会って問い詰めたが アニメではただ一通の電話で済んだ 真奈美の今後の人気への配慮かも 636. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/21(水) 23 00 11 ID yb+4eVfa0 626 気になる存在では有ったが、ジャックと楽しそうに電話で会話しているのを彼氏と誤認、 その時はちょっとショックだったが今は吹っ切れている。 637. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/21(水) 23 01 34 ID rHLeDBW/0 626 彼氏持ちに手を出そうという気にはならんだろ。 さんわ 3ヒロインの役割 294. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 08 41 51 ID knSKIzo70 結局エリスと真奈美とメガネの誰が一番人気なんだ? 296. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 09 02 14 ID wluYl0ZG0 294 エリスが一番人気ですね 297. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 09 11 20 ID 8FpftFNh0 うむ。 298. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 09 33 06 ID ckbJ9apE0 一見エリスが主役に見えるが実質の主役はアオイ エリスがピーチ姫でアオイがマリオ、真奈美がルイージで騎央がピノキオ 299. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 09 35 37 ID knSKIzo70 そうかやはりエリスが一番人気か 個人的には真奈美なのだが・・ 300. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 09 37 04 ID /KiQ9BFM0 俺も真奈美ちゃんだね まぁみんな可愛いんだが 301. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 10 16 35 ID LV5BmOEPO エリスたんはいさーい 302. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/24(土) 10 16 46 ID KnAKwZad0 キオをのび太に例えればエリスがドラえもん アオイがしずかちゃん、真奈美がジャイアン兼スネオ ということでアオイがヒロインだと思う 555. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 03 03 14 ID eZAzsVXi0 しかし真奈美これ大丈夫か 一度応援に回ったキャラが争奪戦に参戦すると(特に応援されたキャラのファンに)物凄く嫌われるフラグだけど・・・ あんまりギスギスしないといいなあ お話作り的にはこういう引っ掻き回し役がいたほうが面白いんだが、損な役回りになりそうで 588. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 03 22 11 ID y+pTz/4x0 応援するよって言葉はフラグだよな どっかのアニメを思い出してしまう キャーティアシップクルー人気談義 511. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 02 48 28 ID eMFqEOtDO 474 艦長と眼鏡の人 513. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 02 49 16 ID tQA6in3uP 474 眼鏡博士でお願いします 出番あるのかな? 517. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 02 50 14 ID dHudK8kjP 474 艦長に決まっとる 521. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 02 51 22 ID 38NhpFTfO 474 おっぱいが残念な娘が良いです 523. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 02 51 51 ID 6fWRYiW80 474 青い子以外ありえない 524. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 02 52 02 ID iV9Yk2W3O 474 めるうぃんとちゃいかでw 526. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 02 52 19 ID 2cvLTOpY0 474 その中にこっそり紛れてる子持ちが好みだな 527. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 02 52 28 ID WIFSg6jv0 467 本来なら、こういうところに使うのが、官房機密費。 531. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 02 53 40 ID T4pWzm280 メルウィン→処女 チャイカ→中古 どちらがいいかは一目瞭然 535. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/25(日) 02 55 29 ID 0k9Zo+KlP 531 チャイカを義母さんと呼びたい自分 349. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/30(金) 10 44 10 ID PRahahWE0 キオの飼い猫が話だけでまだ登場してないんだけど 350. 風の谷の名無しさん@実況は実況板で 2010/07/30(金) 10 48 22 ID Zh9+88rV0 うそぉ。 1話でエリスの回想の中で「ねこのひと」というふうに出てる。 海岸のヤブでエリスがへばってるとこに通りかかる灰色のもしゃもしゃした猫。
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カバー楽曲イメソン考察 曲名 考察 シュガーソングとビターステップ いーあるふぁんくらぶ イベント「いつか、届け、アタシの詩」の台詞にて歌詞引用 シルエット ハッピーサマーウェディング ひまわりの約束 ロメオ 恋は混沌の奴隷 「いつか、届け、アタシの詩」にて実装された曲 Dragon Night ジャケット絵にこころとミッシェル、二人の相互理解? fantastic dreamer
https://w.atwiki.jp/leaguebattle/pages/28.html
トレーナー情報 トレーナーA トレーナーB 使用ポケモン トレーナーA ポケモン@アイテム HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 種族値 数値 数値 数値 1数値 数値 数値 技 ? ? ? ? ポケモン@アイテム HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 種族値 数値 数値 数値 1数値 数値 数値 技 ? ? ? ? ポケモン@アイテム HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 種族値 数値 数値 数値 1数値 数値 数値 技 ? ? ? ? 使用ポケモン トレーナーB ポケモン@アイテム HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 種族値 数値 数値 数値 1数値 数値 数値 技 ? ? ? ? ポケモン@アイテム HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 種族値 数値 数値 数値 1数値 数値 数値 技 ? ? ? ? ポケモン@アイテム HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 種族値 数値 数値 数値 1数値 数値 数値 技 ? ? ? ? トレーナーAVSトレーナーB バトルスタート! ■ □ ★ ☆ 第1ターン ポケモン - ポケモン の思考 半角空けてからコメント ■ □ ★ ☆ マシュマロ通信 -- 名無しさん (2021-09-26 21 58 19) 名前 コメント 第1ターン ポケモン - ポケモン の思考 半角空けてからコメント ■ □ ★ ☆ 名前 コメント 第1ターン ポケモン - ポケモン の思考 半角空けてからコメント ■ □ ★ ☆ 名前 コメント 第1ターン ポケモン - ポケモン の思考 半角空けてからコメント ■ □ ★ ☆ 名前 コメント 第ターン ポケモン - ポケモン の思考 半角空けてからコメント ■ □ ★ ☆ 名前 コメント 第ターン ポケモン - ポケモン の思考 半角空けてからコメント ■ □ ★ ☆ 名前 コメント 第ターン ポケモン - ポケモン の思考 半角空けてからコメント ■ □ ★ ☆ 名前 コメント 第ターン ポケモン - ポケモン の思考 半角空けてからコメント ■ □ ★ ☆ 名前 コメント 第ターン ポケモン - ポケモン の思考 半角空けてからコメント ■ □ ★ ☆ 名前 コメント 感想など